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  1. 페이스북 메신저로 결제한다는 것
  2. 페이스북 라이브, 동영상 광고 지형을 바꿀 것
  3. 마크 주커버그가 삼성 언팩에서 전한 것 (1)


 메신저로 결제한다는 게 특별한 건 아닙니다. 국내에도 결제 기능을 추가한 메신저가 있고, 중국이나 일본에서도 메신저 결제는 흔하죠. 오히려 메신저의 오프라인 결제에서는 중국과 일본의 인프라가 잘 갖춰져 있다고 할 수 있습니다. 페이스북은 소셜 미디어에서는 강자이지만, 결제 시장에서는 후발주자이죠.
 


페이스북 메신저로 결제한다는 것
 
 사실 페이스북이 결제 시장에 늦게 진입한 건 아닙니다. 문은 계속 두드렸습니다. 다만 페이스북 기반의 결제 실험은 매번 실패했고, 페이스북이 원하던 소셜 기능을 포함한 결제는 일어나지도 않았습니다. 그러나 메신저에 주목하기로 한 건 처음입니다. 새로운 실험이니 후발주자라고 하더라도 무방하죠.
 
 


 더인포메이션(The Information)은 페이스북이 메신저에 결제 서비스를 추가할 계획이라고 전했습니다. 온라인 결제는 현재도 가능한데, 실험 중인 건 온라인이 아닌 오프라인에서 결제하는 것입니다. 이는 애플의 애플 페이나 삼성의 삼성 페이와 경쟁하려는 의도로 보입니다.
 
 더인포메이션에 따르면, 메신저 앱의 코드에서 '직접 결제', '현금이 필요하지 않음' 등 매장의 POS에서 결제할 수 있는 기능을 발견했습니다. 대신 어떤 식으로 작동할지 확인하진 못했는데, 다른 결제 서비스와 비슷하게 NFC나 바코드 결제이지 않을까 예상합니다. 내달 12~13일 페이스북의 개발자 행사인 F8 컨퍼런스가 예정되었기에 정확한 정보는 행사에서 밝혀지지 않을까 싶습니다.
 
 지난해 F8에서 페이스북 앱이 아닌 메신저 앱을 플랫폼으로 키운다는 계획을 밝혔던 페이스북입니다. 거기에 포함했던 게 '비즈니스 온 메신저(Businesses on Messenger)'였죠. 전자상거래 웹 사이트와 연동하여 사업자가 고객과 소통할 수 있는 창구를 페이스북 메신저에 포함한 겁니다. 그리고 서드파티 업체들이 메신저 앱과 연동한 앱을 개발할 수 있게 지원했습니다.
 
 그 부분을 오프라인으로 빼내겠다는 겁니다. 물론 최근 O2O 경쟁이 심해지다 보니 비슷한 맥락으로 페이스북의 의도를 이해할 수도 있습니다. 단지 메신저에 결제 기능을 추가했다는 것보다 왜 메신저에 추가한 것인지 생각할 필요가 있습니다.
 
 


 '페이스북이 메신저를 플랫폼으로 내세운다고 했으니 그렇겠지.' 싶지만, 페이스북 앱에 포함하는 것도 이상하진 않습니다. 더군다나 비즈니스 온 메신저는 고객 지원을 채팅으로 진행하게 했기에 메신저에 포함하는 게 더 적합했죠.
 
 굳이 표현하면 페이스북은 메신저를 개인의 지갑과 비슷한 포지셔닝에 놓을 생각입니다. 결제 기능을 추가해서 지갑이라는 게 아니라 페이스북 계정을 활용하지만, 개인적인 부분은 메신저에서 해결하도록 하는 겁니다.
 
 상기했듯이 페이스북은 본래 결제 기능을 페이스북 앱 안에 포함했습니다. 그리고 전자상거래 업체들이 페이스북에 입점하고, 이용자들이 상품을 공유하면서 결제를 유도하는 방식이 되길 바란 것입니다. 당시에 페이스북은 공개 대상을 지정하는 것만으로 페이스북을 구분하고, 페이스북 프로필을 개인화하고자 했습니다. 트위터와 완전히 공개된 장소라면, 페이스북은 나뉜 거였죠. 하지만 페이스북 결제 실험에 실패했고, 그러면서 페이스북의 뉴스피드를 개편합니다. 트위터처럼 열어젖힌 겁니다.

 완전히 공개된 장에서는 전자상거래업체에 딱히 결제 기능이 필요하지 않았습니다. 직관적인 결제 기능이 없더라도 불특정다수를 대상으로 한 상품 광고가 가능했고, 광고는 공유되어 제품 구매로 이어지게 했으니 말입니다. 곧바로 결제할 수 없다고 해서 구매 유도에 효과가 없는 것이 아니게 돼버린 것입니다.
 
 그런 페이스북은 작년부터 메신저를 페이스북에서 분리하기 시작했습니다. 페이스북 이용자도 페이스북 계정으로 이용할 수 있지만, 페이스북 계정이 없더라도 메신저를 쓸 수 있게 했으며, 이제는 이런저런 기능을 추가하고 있습니다. 송금이나 우버 호출 등, 그리고 이번에는 오프라인 결제입니다.
 
 개인화한 기능이 페이스북에서 활발하던 때에는 페이스북이 앱 기능을 강조했습니다. 페이스북에 포함한 서드파티 앱을 쓰게 하고, 이를 공유하게 유도하는 것으로 실패했던 결제 실험과 비슷한 거였죠. 앱 기능은 지금도 있지만, 이전처럼 페이스북의 핵심 사업은 아닙니다. 단지 페이스북 이용자들이 페이스북과 떨어져서 개인적인 기능을 활용하게 하는 공간으로 메신저가 변화하고 있다는 게 골자입니다.
 
 메신저라는 서비스가 원래 개인적인 서비스이지만, 페이스북 메신저는 페이스북과 연동한 상태였기에 과거에는 뉴스피드의 위성과 같았습니다. 그러나 비즈니스 온 메신저부터 이번에 확인한 오프라인 결제까지 놓고 본다면 페이스북이 메신저를 페이스북에서 떨어뜨려 놓은 이유를 어느 정도 수긍할 수 있습니다. 페이스북에서 개인화한 기능을 메신저로 옮기고 있는 거죠.
 
 


 이번에 확인된 기능은 오프라인 결제만 있는 게 아닙니다. '비밀 대화' 기능도 포착했는데, 그건 여타 메신저의 기능을 뒤늦게 추가하는 순서로 보이지만, 한편으로는 페이스북의 뉴스피드와는 다르다는 걸 강조하는 방안이라고 생각합니다.
 
 그리고 메신저가 페이스북의 뉴스피드와 멀어질수록 메신저의 활용 능력에 따라서 페이스북 메신저의 개인화도 가속하겠죠. 그 점이 공개된 모금함이 아닌 개인의 지갑처럼 느껴진다는 것입니다.
 
 이제 자세한 건 내달 F8을 두고 봐야겠네요.


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 유튜브와 페이스북은 치열하게 맞붙고 있지만, 유튜브가 동영상의 저장과 검색 등에 장점을 보이는 것과 다르게 페이스북의 동영상은 관심 있는 것이 뉴스피드를 지나가는 수준입니다. 다른 특징을 지닌 것인데, 쟁점은 두 서비스의 수익이 똑같은 광고라는 겁니다.
 


페이스북 라이브, 동영상 광고 지형을 바꿀 것
 
 페이스북은 동영상 이용자를 빠르게 확보하면서 많은 광고주가 페이스북을 광고 플랫폼으로 선택하도록 유도했습니다. 하나하나 콘텐츠를 찾아야 하는 유튜브와 다르게 타임라인에 곧장 보이는 페이스북의 특징이 매력적으로 보인 덕분입니다. 그리고 이제 실시간 동영상도 타임라인을 장악하기 시작했습니다.
 
 


 세계 최고의 스트리머를 누구냐고 묻는다면, 필자는 주저 없이 '마크 주커버그'라고 얘기할 것입니다. 그는 최근 수시로 페이스북의 실시간 스트리밍 기능으로 생방송을 하고 있으며, 스트리밍을 시작한 지 1분이면 수십만 명의 시청자가 그의 말과 행동에 주목합니다.
 
 창업자이자 CEO로서 자사의 새로운 기능을 홍보하려는 것으로 볼 수 있지만, 실제 이 방법은 상당한 효과를 거두고 있습니다. 페이스북에 라이브 기능이 있는 걸 처음 알게 된 이용자도 늘고 있으며, 실시간 스트리밍 기능을 활용했을 때 나타날 결과나 활용 방안에 대해서 마케터들이 긍정적으로 생각하게 했습니다.
 
 트위터도 페리스코프로 페이스북보다 먼저 실시간 스트리밍 서비스를 시작했으나 마케터들이 어떻게 활용해야 하는지 고민만 하는 와중이었기에 주커버그가 직접 나서서 실시간 스티리밍의 영향력을 보여준 건 마케터들이 페이스북을 좀 더 나은 플랫폼으로 인지하도록 했습니다. 그러나 페이스북 라이브로 가장 많은 타격을 입을 곳은 트위터가 아닌 유튜브일 것으로 보입니다.
 
 시장조사업체 이마케터의 조사를 보면 슈퍼볼 광고를 전달하는 플랫폼으로 기업이 가장 선호한 서비스는 페이스북입니다. 유튜브는 2위로 나타났는데, 실제 슈퍼볼 광고 동영상 조회 수는 올해 처음 페이스북이 유튜브를 따라잡았습니다. 작년만 하더라도 2배 가까이 유튜브가 앞섰기에 그동안 페이스북이 동영상 사업에 공을 들인 것이 빛을 본 셈입니다.
 
 이 점이 실시간 스트리밍과 결합했을 때 동영상 광고의 지형을 바꿔놓을 것으로 보입니다.
 

Monologue rehearsal with Jimmy Fallon

Posted by The Tonight Show Starring Jimmy Fallon on 2015년 12월 10일 목요일

 

 올해 슈퍼볼 광고에서 페이스북이 주목받은 이유는 불특정다수를 대상으로 전달하기 수월하기 때문입니다. 예를 들어 슈퍼볼 기간에 특정 기업의 광고를 유튜브로 보려면 채널을 구독하거나 검색해야 합니다. 그러나 페이스북은 기업 페이지를 구독하지 않더라도 해당 기업에 관심을 둔 친구의 관심만으로 광고를 소비할 수 있습니다. 슈퍼볼 광고에 큰 비용을 쓰는 기업으로서는 더 많은 수요를 발견할 수 있는 페이스북을 더 선호할 수밖에 없는 거죠.
 
 물론 유튜브의 조회 수도 큰 차이는 없습니다. 단지 이런 선호도가 실시간 스트리밍 분야에서 유튜브의 점유율을 뺏을 수 있다는 게 중요합니다.
 
 뉴스피드의 동영상은 페이스북, 저장된 동영상은 유튜브로 이용자는 플랫폼을 선택할 수 있으나 실시간 스트리밍은 플랫폼의 선택권에 특징을 배제합니다. 스트리밍 속도, 화질, 함께 시청하는 이용자의 규모가 고려되는 요소이고, 콘텐츠가 핵심입니다.
 
 하지만 여기서 페이스북은 조금 다른 장점이 있습니다. 이용자가 어떤 콘텐츠를 볼 것인가는 불특정다수를 대상으로 하는 뉴스피드의 존재로 의미가 없습니다. 즉, 콘텐츠에 상관없이 이용자를 실시간 스트리밍에 끌어들일 여지가 생기는 겁니다. 이게 뭐가 중요한가 싶겠지만, 기존에는 스트리밍 플랫폼을 먼저 고르고, 홍보는 불특정다수를 대상으로 할 수 있는 페이스북이나 트위터를 이용했습니다.
 
 고로 마케터는 실시간 스트리밍에 대한 고민과 소셜 미디어를 통한 홍보 고민을 함께해야 했으며, 이용자는 선호도가 높은 플랫폼이나 자신이 주로 이용하는 플랫폼이 아니라면 콘텐츠에 대한 관심에 따라서 페이스북에서 다른 플랫폼으로 넘어가야 하는지 결정해야 했죠. 그건 마케터에게 이용자가 플랫폼을 넘어가게 할 수단을 강구하게 했습니다.
 
 그런데 상기한 슈퍼볼 광고의 사례처럼 페이스북의 동영상은 뉴스피드에 노출하면서도 플랫폼의 이동 없이 그대로 소비할 수 있습니다. 또한, 친구가 함께 시청하고 있다면 해당 콘텐츠를 통해서 여러 얘기를 할 수도 있으니 굳이 스트리밍과 홍보를 플랫폼을 나누어 생각하지 않아도 되는 겁니다.
 
 앞서 얘기한 것처럼 스트리밍 속도, 화질 등 요소를 중요하게 생각하는 이용자를 위해서 다른 플랫폼을 제공할 수는 있겠지만, 그동안 마케터들이 고민했던 부분을 해소하는 것만으로도 충분합니다. 이미 많은 퍼블리셔들이 페이스북 라이브로 콘텐츠를 공유하는 방법을 시험 중이므로 그동안 보편적인 실시간 스트리밍에서 강력함을 보인 유튜브를 페이스북이 압박할 수 있을 것입니다.
 
 


 그나마 페이스북이 유튜브에 뒤떨어졌던 건 화질입니다. 페리스코프는 고프로 카메라를 지원하기로 밝혔지만, 페이스북은 아직 촬영 환경이 유튜브보다 제한적입니다. 그러나 지난주, 페이스북은 iOS만 지원하던 이 기능을 안드로이드에서도 이용할 수 있게 할 계획입니다. 외부 촬영 장비를 연결하기에 안드로이드가 더 유용하다는 점을 고려하면 화질 문제는 금방 해결될 수 있지 않을까 싶습니다.
 
 노무라리서치는 '2017년까지 페이스북이 동영상 광고로 38억 달러 매출을 기록할 것'이라고 예상했습니다. 이는 유튜브의 광고 매출보다 낮은 것이지만, 실시간 스트리밍을 상정하지 않은 분석입니다.
 
 페이스북이 서비스 강점을 토대로 유튜브를 압박할 수만 있다면 더 나은 매출을 기록할 수 있을 테고, 그건 동영상 광고 지형을 바꾸는 게 될 겁니다. 올해 페이스북의 실시간 스트리밍을 주목할 이유입니다.


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 페이스북이 VR 사업을 미래로 생각한다는 건 기정사실입니다. 2014년에 VR 기기 오큘러스 리프트의 개발사인 오큘러스 VR을 23억 달러에 인수했는데, 당시는 충격적인 인수였으나 현재는 페이스북이 VR이라는 성장 동력을 쥐고 있다는 인식을 확실히 심어준 지점이 되었습니다.
 


마크 주커버그가 삼성 언팩에서 전한 것
 
 하지만 오큘러스 VR 인수 당시 많은 VR 개발자의 비난을 받아야 했는데, 페이스북 CEO 마크 주커버그는 인수 건에 대해서 '더 뛰어난 소셜 플랫폼을 개발할 기회'라고 소감을 밝혔고, 본래 오큘러스 리프트의 개발 목적이었던 게임에 소홀할 것으로 우려한 탓입니다.
 
 


 삼성은 스페인 바르셀로나 컨벤션 센터에서 열린 언팩 행사에서 자사의 차세대 스마트폰인 갤럭시 S7을 공개했습니다. 스마트폰이 핵심인 행사였는데, 이어진 VR 부문은 전혀 다른 화두를 던졌습니다.
 
 이날 발표된 '기어 360'은 360도 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 카메라입니다. 이 카메라는 180도 시야를 촬영할 수 있는 2개의 카메라를 앞과 뒤에 탑재하여 360도 화면을 담아냅니다. 촬영한 사진이나 동영상은 스마트폰으로 확인할 수 있고, 삼성의 VR 기기인 기어 VR로 감상할 수도 있습니다.
 
 이어 언팩 무대에 주커버그가 등장했습니다. 기어 VR이 오큘러스 VR과 협력하여 탄생한 제품이기에 어색한 조합은 아니었습니다. 오히려 이유가 뚜렷해 보였죠. 주커버그는 'VR이 차세대 플랫폼이다.'라고 말하면서 삼성의 하드웨어 기술과 페이스북과 오큘러스 VR의 소프트웨어 기술의 결합을 강조했습니다.
 
 페이스북은 360도 사진과 동영상을 지원하고 있는데, 이미 2만 건 이상의 360도 콘텐츠가 페이스북에 있고, 기어 360으로 일반인들의 360도 콘텐츠가 늘어난다면 페이스북의 VR 콘텐츠 수급도 수월해질 것입니다.
 
 당연히 삼성으로서는 페이스북에 콘텐츠가 늘어나는 만큼 기어 VR의 수요를 확장할 기회를 얻을 테고, 기어 VR이 스마트폰과 결합하여 사용하는 기기이기에 주커버그의 말처럼 VR이 차세대 플랫폼이라면 스마트폰 판매량을 끌어올릴 여지도 얻게 되죠.
 
 그래서 표면적으로 보더라도 두 회사의 협력 관계는 충분히 이해할 수 있고, 파급력도 클 것으로 예상합니다. 단지 주커버그가 강조한 부분을 다시 생각할 필요는 있습니다.
 
 


 오큘러스 VR 인수는 페이스북의 첫 하드웨어 분야 진출이었습니다. 주커버그가 말한 소셜 플랫폼이 무엇이 되었든 오큘러스 리프트는 게임용 VR 기기가 되어야 하고, 개발은 이어가야 하니 말입니다.
 
 중요한 건 오큘러스 VR이 지향하는 건 가상현실을 체험하게 하는 것으로 가상현실의 감각을 전달하는 것에 초점을 맞추어 개발했다는 점입니다. 사실 기어 VR은 VR 기기라고 딱 잘라 말하기는 모호한데, 그저 HMD(Head Mounted Display)에 시선을 추적하는 기술을 추가하여 360도 콘텐츠를 소비하게 할 뿐이니 때문입니다.
 
 문제는 360도로 소비하는 콘텐츠가 모두 고사양의 게임일 수 없고, 많은 기능을 포함한 VR 기기는 대중화하기에 가격이 비쌀 수밖에 없습니다. 그래서 타협을 본 것이 간단히 360도 콘텐츠를 소비할 수 있는 간소화한 기기입니다. 기어 VR이 그렇고, 그래서 페이스북은 삼성과 협력한 거죠.
 
 흥미로운 건 주커버그가 언팩 행사에서 페이스북과 오큘러스 VR을 VR 소프트웨어 기술 업체로 표현한 점입니다. 그가 언팩 행사에서 소개한 '다이내믹 스트리밍(Dynamic Streaming)'은 360도 동영상의 화질을 높이고, 데이터 효율을 향상하는 소프트웨어 기술입니다. 교두보인 하드웨어는 삼성의 기어 VR이죠.
 
 이는 오큘러스 VR로 하드웨어 회사가 될 초석은 마련했지만, 그건 전략적으로 2014년에 주커버그가 말한 소셜 플랫폼과 오큘러스 VR의 하드웨어를 다른 노선에 놓았다는 방증과 같습니다. 기어 VR의 존재가 페이스북이 VR 기기의 보급을 중요하게 생각한다는 의미키도 했으나 주커버그가 삼성의 하드웨어를 페이스북의 소프트웨어가 지원한다는 인상을 언팩 행사에 직접 오르면서 각인시켜준 겁니다.
 
 그건 실제 VR의 보급으로 플랫폼이 확장했을 때 확고해질 위치이기도 합니다. 페이스북이 VR 콘텐츠를 유통하는 핵심 플랫폼이 된다면 페이스북은 하드웨어 경쟁은 피하면서 VR 생태계에 들어가길 희망하는 하드웨어 회사들을 부추길 수 있기 때문입니다. 아주 간단하게 말하면 페이스북은 2가지 단계의 다른 VR 전략을 가지고 있다는 것입니다.
 
 VR 시장의 확대는 두고 볼 일이지만, 오큘러스 VR 인수만으로 페이스북의 VR 사업을 얘기하는 게 아닌  구체적인 전략을 제시했다는 점은 주목할 만합니다.
 
 


 언팩 행사와 함께 페이스북은 '소셜 VR 부서'를 신설한다고 밝혔습니다. 그러나 이것만으로는 페이스북에 공유하는 VR 콘텐츠에 관한 부서인지, 소셜 플랫폼을 위한 VR 기기를 개발하는 부서인지, 명확하지는 않았습니다.
 
 페이스북이 VR 사업에 투자하고 있으니 자연스럽게 신설한 부서로 볼 수도 있었지만, 주커버그가 언팩 무대에 오르면서 VR 전략이 뚜렷해진 덕분에 소셜 VR 부서가 궁극적으로 어떤 목표를 가지고 움직일 것인지 파악하기 수월해졌죠. 확실한 건 이 부서가 오큘러스 리프트와는 별개이고, 2가지 전략 중 하나로 인식해야 한다는 겁니다.
 
 물론 오쿨러스 리프트처럼 가상현실을 체험하는 것에 특화한 VR 기기의 기술이 대중화라는 필터를 거쳐서 기어 VR 등 제품으로 옮겨가는 것이므로 완벽히 연관이 없다고 보긴 어렵습니다. 다만, 상위 기술을 토대로 소셜 플랫폼이라는 보급 시장에 소프트웨어 지원을 한다는, 그 방향을 지켜봐야 할 것입니다.


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