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글
트위터의 주간 뉴스레터, 성공할까?
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트위터의 팔로우가 많아지면 실시간 정보량이 늘어나고 업데이트가 빨라지기 때문에 정보가 휘발성로 증발해버리는 경우가 많습니다. 정보전달이 인스턴트화 되어가면서 어떤 정보를 어떻게 얻어야 할지, 어떤 정보를 공유해야 할지에 대한 생각을 하게되죠. 그런 이유때문에 트위터를 그만두는 사례도 많고, 팔로우 수를 줄이기도 하죠.
트위터의 주간 뉴스레터, 성공할까?
트위터가 각광을 받은 이유는 1인 소셜 미디어 매체로써 빠른 정보 전달과 RSS를 대체할 수 있는 역활이였기 때문입니다. 마이크로 블로그의 대표적인 예가 트위터이고 기준점이였죠. 정보를 응집할 수 있다는 매력이 있었기에 트위터는 성공을 했습니다. 그리고 그 정보의 응집력이 다양한 방면으로 넓어졌죠.
거기에 대한 부작용이 일어난 것이 정확하지 못한 정보의 소통이나 정보의 인스턴트화였습니다. 빠르게 업데이트되는 정보를 하루종일 일일이 다시 내려서 찾아보는 사람은 없습니다. 거기서 건져올라오지 못한 정보는 밑바닥으로 가라앉아버리죠.
트위터는 그런 부분을 보완하고자 '이메일 주간 뉴스레터'서비스를 제공합니다.
주간 뉴스레터
타 뉴스 매체들의 주간 레터서비스와 비슷한 것인데, 언론 사이트들이 뉴스를 모아서 꾸민 메일을 주에 한번씩 메일로써 보내주는 방식이죠. 그걸 트위터는 트위터의 정보를 뉴스로 모아 메일을 보내는 방식으로 서비스를 제공합니다.
사용자의 관심분야에 대한 정보나 팔로우들의 정보, 팔로우들의 뉴스피드 정보, 즐겨찾기나 리트윗한 일주일의 정보를 트위터가 추려내어 사용자의 메일로 전송합니다. 관심분야와 사이가 가까운 팔로우 등의 정보를 분석하여 그 결과를 보여주는 것이라고 할 수도 있을텐데, 이 서비스를 이용하면 가라앉는 정보를 다시 끄집어 올릴 수도 있으며, 지나쳤던 정보도 새로운 정보로써 맞이할 수 있습니다.
트위터의 '설정' -> '알림기능'에서 '이번주의 이야기 요약 & 내 네트워크에서의 트윗들'에 체크를 하게 되면 뉴스레터를 받을 수 있습니다.
성공할까?
뉴스레터 서비스는 트위터 이용자 중에서도 극소수만 활용하는 서비스가 될 확률이 높습니다. 트위터의 전반적인 성공에 기여할 수 있을 것 같지는 않다는 것입니다.
서비스자체는 매우 좋은 의도를 가지고 있습니다. 다만, '주간'이라는 점은 적절하지 못한 것이죠. 아무리 빠르게 올라오는 정보라도 일주일 뒤에 그 정보가 사용자에게 가치가 있을지 없을지 알지 못합니다. 오히려 가치가 없는 정보나 새로 리트윗 할 필요성이 없는 정보가 많겠죠. 그건 정보의 차이 때문인데, 트위터의 정보는 누적되는 정보가 아닙니다.
트위터가 5월 10일 이메일 광고 대행사인 '레스트엔진'을 인수했습니다. 소셜게임을 예로 들자면 이용자가 이용하고 있는 소셜게임의 점수, 순위 등의 분석하여 같이 게임하는 친구들의 성적과 자신의 성적을 비교한 정보 메일을 꾸며 전송하는 식의 서비스를 제공하는 회사가 레스트엔진입니다. 이런 소셜게임의 정보는 일주일 간이라도 지속적으로 누적이 될 수 있는 정보입니다. 게임 이용자는 그 분석자료를 한눈에 볼 수 있는 서비스를 제공받는 것이죠.
그런데 트위터의 정보는 누적되지 않습니다. 하나의 이슈가 일주일내내 유지 되어 그 정보를 주간 뉴스로써 전달한다면 모를까, 트위터에서 발생하는 정보의 대부분은 길어야 하루를 넘지 못하고 소멸하는 정보입니다. 트위터 내에서 URL을 통해 봤던 뉴스를 다시 보기 위해 다시 트위터를 뒤적이는 짓은 하지 않습니다. 그냥 검색엔진을 이용해서 그 정보를 검색하죠. 이 소멸하는 정보를 짜임새있게 재구성하면 주간지적인 성향의 서비스가 나올지도 모르지만, 단순히 트윗 내용 자체를 모아서 보여주는 서비스라는거죠.
이 서비스를 이용하는 사람은 자신의 관심분야가 뚜렷하고 그 정보를 놓쳐선 안 될 필요가 있는 사람이거나, 일주일간 팔로우나 리트윗이 얼마나 늘었나 확인하고 싶은 사람정도 일 것입니다.
오히려 하루의 정보를 분석하여 하루를 마감하기 전 되돌아 볼 수 있게 하는 서비스를 제공했다면 호응이 좋았을지도 모르겠네요. 트위터가 인스턴트 정보에 질려하는 사람들을 붙잡기 위해 다양한 시도를 하고 있고, 이번 뉴스레터 서비스도 그의 일종이지만 이용자들의 발길을 돌리는데는 부족하지 않나 싶습니다.
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글
기술이 발전하면 산업인력은 줄어들까?
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필자가 어린 시절에는 갑작스런 기술 발전으로 학교 선생님들도 공상에 빠져 수업을 하곤 했습니다. 교과서의 어느 부분에 대해 이야기를 하시면서 미래에는 이렇게 될 것이고, 이런 부분들은 필요가 없을 것인데 너희 세대에는 그런 생활을 하게 된다고 말이죠. 어린 마음에 당연하다고 생각했지만 기술 사회에 당도했고 발전을 지켜보면서 정말 어떻게 될까하는 어린 시절의 공상을 현실에 빗대어 보기도 합니다.
기술이 발전하면 산업인력은 줄어들까?
'인간이 음식을 필요로 하지 않게 될 것이다.'
인간이 필요로 하는 모든 영양소를 약처럼 캡슐에 담아 그걸 먹으면 인간이 굳이 음식을 따로 조리하고 섭취하지 않아도 삶을 살 수 있으니, 미래에는 음식이 필요하지 않을 것이라는 이야기인데 이게 잘 못된 생각이라는 것은 이제 누구나 다 알고 있습니다. 포만감과 음식의 식감, 향 등으로 느끼는 식욕은 알약으로 느낄 수 없습니다. 알약에 포만감을 느끼게 하게 향을 첨가하더라도 그건 진짜 음식이 아니니 누구도 만족할 수 없죠.
아무리 기술이 발달해도 음식의 조리가 사라지지는 않을 것입니다. 이 세상의 식재료가 모두 사라진다면 달라지겠지만 현재 기술로써는 영양제의 원료도 식재료를 통해 추출하고 있습니다. 공상의 오류라는 겁니다.
기술과 산업인력
'로봇'이 등장하는 영화는 많습니다. 터미네이터처럼 치고박고 싸우는데 특화된 안드로이드가 있기도 하고, 아이로봇처럼 사람이 해야할 일들을 대신해주는 로봇이 나오기도 하죠. 아이로봇은 우리가 로봇 사회를 빗댈 때 자주 인용하곤 하는데 아마 우리의 삶과 굉장히 닮아있기 때문일 것입니다. 거기에 로봇을 끼워넣은 것이죠.
미래에 대한 공상을 할 때 이런 로봇에 대한 상상력은 무궁무진한데 이들이 가정부 역활을 하거나 혹은 산업현장에서 일하는 모습 등을 상상하는 것이 대부분입니다. 그리고 그런 공상에 대해 일부 학자들은 로봇이 인간을 대체하기 시작하면서 인간이 설 자리가 사라지고 산업인력도 줄어들 것이라고 말하죠. 현재도 디지털 방식이 아닌 아날로그 방식으로 업무를 보는 회사가 꽤 있습니다. 그런 회사는 디지털 방식이 되면 인간미가 줄어들고 사람이 필요없게 되니 그럴 필요가 없다고 생각을 하기때문에 이메일을 활용하지 않고, 미디어를 잘 이용하지 않죠.
그런데 정말 기술이 발전하면 할수록 산업인력이 줄어들게 될까요?
인력구조의 변화
필자는 그렇다고 생각하지 않습니다. 다만, 인력구조의 변화가 오겠죠.
전자제품을 어떻게 생산하고 있다고 알고 계신가요? 얼마 전 폭스콘 공장에서 아이패드를 수작업으로 제작하는 모습의 사진이 돌면서 논란이 되기도 했었는데, 사실 대부분의 전자제품이 그런식으로 제작되고 있습니다. 휴대폰의 도색의 경우 사람이 직접 휴대폰의 커버를 인쇄장비에 놓고 잉크를 밀어서 작업합니다. 기업의 로고 등도 그런식으로 작업을 하고 기계가 하는 것은 건조 정도에 불과합니다. 그렇게 하는 이유는 기계로 할 시 불량률이 높고 사람이 좀 더 정밀하게 할 수 있기 때문입니다. 도색이 가능한 인쇄기기가 나온다고 하더라도 사람과 같이 정밀하게 할 수 있어야하고, 로봇이 이를 대체한다고 하더라도 마찬가지겠죠.
그런데 만약에 기술이 발전해서 로봇이 이를 대체할 수 있다고 합시다. 그렇다면 인쇄를 하던 사람은 모두 사라지고 로봇만 그 자릴 차지하게 될 것 같죠. 하지만 로봇을 관리할 인력도 필요하게 됩니다. 그 로봇을 연구하고 개발해 낼 인력도 필요하겠죠.
공사장이라면 로봇이 무거운 철근을 나르고 높은 곳에서 작업하는 등 인간이 위험을 감수해야할 일을 대신할 수 있습니다. 하지만 로봇에 대한 조작과 지시를 내릴 수 있는 감독이 필요하고 거기에도 수리기사가 필요하며 서버 관리 인력도 필요합니다. 그렇다면 인력의 수가 줄어들 것이라고 볼 수도 있는데 실제로 조그마한 주택을 건설하는데 4~5명 정도의 인력이 필요합니다. 그리고 이들은 스스로 관리감독하고 설계를 보며 집을 짓죠. 로봇이 4~5명이 들어가더라도 감독할 인원의 변화는 없습니다. 단지 몸을 쓰는 일이 로봇으로 대체되는 것이고, 오히려 이를 관리할 인력이 늘어나죠.
'고급인력'의 필요가 늘어난다는 것입니다.
고급인력
인간의 가장 큰 힘은 아이디어를 구현해내는 힘이고, 다양한 아이디어가 우리의 생활을 바꿔왔습니다. 그런 인간의 능력을 컴퓨터의 연산을 통해서만 내놓을 순 없으며 이를 구현하는 것도 인간의 영역이라는 것이죠. 기술을 연구해서 개발하고 생산해서 제공하는 것은 전적으로 인간이 해야합니다. 그것을 관리하고 제어하는 것에도 인간이 필요하고, 이는 컴퓨터나 로봇의 영역으로는 해낼 수 없는 부분이라고 생각합니다.
그리고 이런 기술 개발의 범위는 갈수록 넓어지고 필요한 수요 인력은 늘어나죠.
영화를 예로 들어 봅시다. 영화를 제작하는 기술은 예전에 비해 발전했지만 참여 인력은 늘어났습니다. 컴퓨터 그래픽이 발달하자 그래픽을 다룰 줄 아는 인력이 필요하게 되었고 음향기술, 촬영장비를 다룰줄 아는 인력부터 관리, 지시를 할 인력등 더 세분화되고 덕분에 많이 기술이 포함 된 영화들이 나올 수 있게 되었습니다. 기술은 발전했지만 투입되는 인력은 늘어난 것이죠.
거리에 있는 수많은 병원을 봅시다. 병원이 그렇게 많은데 어느 곳을 가도 환자가 붐비고 기다려야합니다. 큰 병원은 예약을 하지 않으면 하루종일 기다려야 할 때도 있죠. 통신 기술이 발달하면서 환자가 굳이 병원을 가지 않더라도 건강상태를 의사에게 보낼 수 있게 된다고 합니다. 이미 기술을 개발되어 있고요. 이제 의사는 실시간으로 피드받을 수 있는 환자의 정보를 보고 건강상태를 체크하며 진료할 수 있습니다. 문제가 있으면 호출을 통해 병원 방문을 지시할 수 있죠. 이렇게 되면 개개인의 주치의가 더 필요하게 되고 의사는 더 늘어나야 합니다. 자동화 시스템이 병원의 접수처나 약조제 등을 담당할 수는 있겠지만 진료를 하고 조제를 관리 감독하고 약을 건내주는 의사나 약사는 늘어나야 하고, 건강상태의 무선 피드 기술의 개발과 관리를 하는 사람도 생기게 되죠. 기술이 일정 부분을 대체하지만 인간의 영역이 좁혀지진 않습니다.
로봇이나 자동화 시스템이 인간을 대체하는 것이 문제가 되는 것보다는 인간이 익혀야하는 기술부분에 있어 도태되는 인간이 생기는 것을 염려해야 한다고 필자는 생각합니다. 의사가 더 필요하다고 모든 사람이 의사가 될 수도 없고, 로봇을 관리하고 개발할 인력이 될 수 있을 것이라는 보장도 없습니다. 그만큼 해박한 지식을 인간이 습득을 할 수 있어야 인력으로써 가치가 있는 사회가 올 것이고, 이런 인력의 수요는 늘어나겠죠.
인간은 이제 이런 고급인력을 만들어내기 위한 교육방식과 사회적인 인프라를 요하게 될겁니다. 그렇게해야 도태되는 인간이 생기지 않을테니까요. 결국에는 산업인력이 줄어들기보단 고급인력이 더 늘어나는 미래가 올 것이라고 생각합니다. 그런 공상을 해봅니다.
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글
스마트폰과 가족 소통, 어떻게 해결해야할까?
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현대인들에게 스마트폰은 일상이 되었습니다. 스마트폰으로 게임도 하고 뉴스도 보고 음악도 듣고 TV도 시청하며 기술의 발전을 만끽하고 있죠. 그런 현상에 가족과의 소통이 줄어든다는 재미있는 기사가 나왔는데요, 단순히 이것이 스마트폰 때문일까요? 그리고 문제의 해결 방안은 어떤 것일까요?
스마트폰과 소통, 어떻게 해결해야할까?
뉴시스의 '스마트폰만 만지작…' 소통·대화없는 현대가족의 자화상'이라는 기사입니다. 스마트폰의 보급률을 늘어났지만 가족과의 소통은 줄어들고 있다는 기사인데, 과거에는 컴퓨터나 게임으로 인한 가족과의 소통이 줄어든다는 기사가 나왔던걸 보면 별다를 것 없는 레퍼토리입니다. 사실 그 해결방안도 과거와 크게 다를바 없죠.
스마트폰 중독
얼마 전 한 커뮤니티 사이트에 중학생 딸이 스마트폰 중독인 것 같다며, 어떻게 해야하는가 하는 고민글을 보게 되었습니다. 그 분과 여러 이야기를 하게 되었는데, 자녀분이 하교 한 뒤에도 계속 스마트폰으로 친구들과 연락하는데에 신경쓰고 학교가서도 그렇지 않을까 걱정된다고 하시더군요. 필자는 스마트폰의 차단 기능을 사용해볼 것을 권했지만 차단을 통한 통제는 하고 싶지 않으시다고 다른 방안이 없을까 고민하셨습니다. 그렇다면 다른 방법은 없고 자녀분과 함께 스마트폰을 사용해보는 것이 좋지 않나고 권해드렸습니다.
사실 이런건 위에서 말한 컴퓨터나 게임 중독에서도 나왔던 처방입니다. 자녀와 같이 컴퓨터를 사용하라던가 게임을 같이 즐겨보라는 해결책이였는데, 스마트폰도 별반 다르지 않다는 것이죠.
오히려 스마트폰이 환경적으로 좀 더 다가가기 쉬운면도 있습니다.
소통
스마트폰의 등장으로 다양한 소셜미디어가 생겼고, 덕분에 소통이 더욱 다방면에서 이루어지고 있다고 합니다. 그런데 가족과의 소통이 줄어든다는 것은 꽤나 아이러니합니다.
'스마트폰만 만지작…' 소통·대화없는 현대가족의 자화상'이라는 기사에 '
메시지·사진 등을 주고받을 수 있는 일종의 채팅방인 카카오톡을 이용하다 보니 자연스레 아버지에게 안부 문자도 않게 된 것이다.'라는 부분이 있습니다. 굉장히 이해가 안되고 헛소리라고 보이는 부분인데 아버지에게 안부 문자를 않게 되면 '안부 카카오톡'은 못하는 걸까요?
기성세대의 기술에 대한 거리감은 분명 있을테지만 거리감을 좁힐 필요는 분명 있습니다. 예전 일하던 곳의 사장님은 나이가 환갑이 넘으셨음에도 필자가 국내 출시도 하지 않은 아이패드를 가지고 왔을때 관심을 보이시더니 몇분만에 자연스럽게 사용하시는 모습을 보고 놀란 적이 있습니다. 터치방식의 직관적인 인터페이스 때문이라고 할 수도 있지만, 그보다 놀랐던 것은 기술에 대한 거부감 없이 사용하셨다는 겁니다. 그 당시 태블릿은 커녕 스마트폰에 대한 거부감이 젊은 층에도 있었을때인데 그 사장님은 아이패드의 구입처를 물으시며 국내 출시때는 구입을 하시더군요. 이젠 스마트폰 카카오톡도 하시고 아마 자녀분과도 카카오톡으로 소통하시지 않을까 생각됩니다.
방식이 바뀌었다 뿐이지 '소통'이 사라진건 아니라는거죠. 단지 그 방식을 받아들이지 못하게 됬을때 문제가 일어난다는 겁니다.
같이 할 수 있어야....
페이스북 프로필의 '가족관계'를 보면 어머니, 아버지, 형제지간은 기본이고 매부, 매형, 처남, 처형, 동서 등 모든 가족 관계를 프로필에 담을 수 있도록 되어있습니다. 하지만 제대로 담겨있는 프로필은 보기 힘들죠. 페이스북에 가족 관계를 연결할 수 있는 이유도 소통을 위한 요소로써 존재하는 것입니다. 그것은 단순히 친구나 직장동료뿐 아니라 가족과의 소통도 하라고 제공하는거죠. 그런 요소가 제대로 이루어지지 않는 것은 그렇게 하지 않기 때문입니다.
물론 페이스북을 모든 사람이 이용하는 것도 아니거니와 이용하기 싫을 수도 있으니까요. 그러나 페이스북 외에도 소통을 할 수 있는 방법은 많습니다. 카카오톡을 이용할 수도 있고, Path나 카카오스토리 등도 이용할 수 있죠.
새로운 소통의 방식을 받아들이지 못하는 것이 기성세대의 문제로만 보일 수 있지만 젊은세대의 문제이기도 합니다. 젊은세대는 새로운 소통 방식에 기성세대에 가이드 할 필요가 있고, 기성세대는 방식을 받아들일 자세를 갖춰야 이런 문제가 사라질 겁니다. 기성세대에 페이스북을 권해보고 기성세대를 그걸 받아들일 수 있어야 한다는거죠.
이런 방법은 꽤나 좋은 영향으로 나타나는데 가족이 같이 페이스북을 이용하게 되면 자연스레 가족간의 고민이나 생각을 공유할 수 있고, 자녀가 있다면 자녀가 친구들과 어떤 소통을 하는지도 알 수 있습니다. 통제가 아닌 자연스러운 감시도 될 수 있죠.
이상적인 방법이라고 생각하고 그건 여러부분에서 지적 되었지만 해결이 되지 않는 처방인데, 단순히 스마트폰의 문제로 치부하기 보다는 가족 세대간 다가갈 수 있는 계기를 서로 만들어보려고 노력을 해야하지 않나 싶습니다. 그것은 가족간의 기술 공유나 권유도 필요하고 받아들일 수 있는, 오히려 가족이기 때문에 친구나 직장동료들 보다도 더 필요한 것이라고 생각합니다.
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'페이스북 앱센터', 앱스토어가 아닌 포털을 겨냥한 서비스
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페이스북이 '앱센터'라는 서비스를 할 예정이라고 합니다. 그런데 이 서비스를 제대로 이해하지 못한 기사들 때문에 혼란이 있는 것 같습니다.
'앱센터'가 정확히 무엇인지 알아보고, 그리고 앞으로 어떤 영향을 줄까요?
'페이스북 앱센터', 앱스토어가 아닌 포털을 겨냥한 서비스
페이스북은 페이스북의 계정과 연동되는 앱을 모아놓은 온라인 마켓 플레이스인 '앱센터'를 몇 주 안으로 런칭할 것이라고 밝혔습니다. '9억의 인구가 사용하는 페이스북을 통한 놀라운 소셜앱 센터'라고 소개하고 있습니다.
앱센터
'앱센터'는 페이스북과 연동되는 모든 앱을 모아주는 서비스입니다. 웹 어플리케이션부터 애플 앱스토어, 구글 플레이 마켓의 앱들까지 페이스북과 연동만 가능하면 앱센터를 통해 검색하고 구입이 가능합니다. 예를 들어 구입한 앱이 웹어플리케이션이라면 페이스북을 통한 결제 후 웹을 통해 이용이 가능하며, 앱스토어의 앱이라면 아이튠즈로 넘어가서 다운로드 받을 수 있습니다.
이 서비스는 기존의 '앱'서비스의 업그레이드 버전입니다. 기존 앱서비스도 마찬가지로 페이스북과 연동되는 앱을 소개하고 그 앱을 다운로드 받을 수 있도록 연결해주는 역활을 했었는데, 대표적으로 스카이프를 들 수 있습니다. 얼마전 페이스북과의 연동이 가능하게 된 스카이프는 스카이프를 통해 페이스북의 인스턴트메세지를 보내거나 뉴스피드, 좋아요 등을 제공하고 있습니다. 기능을 제공한 후로 앱서비스에 스카이프의 이름이 올라왔죠.
어떤 앱이건 페이스북과 연동되지 않으면 앱서비스에 소개될 수 없습니다.
앱센터는 이에 보태어 검색기능의 강화와 앱스토어와 플레이 마켓으로의 연동을 수월하게 하고 모바일 환경에서의 사용에서 용이하도록 제작되었습니다. 게임, 커뮤니케이션, 페이스북, 라이프스타일, 음악, 뉴스, 포토˙비디오, 스포츠, 여행˙지역, TV·영화, 유틸리티로 카테고리가 나뉘고, 앱의 등록은 개발자가 스스로 해야합니다.
여기까지 보면 페이스북 연동이라는 조건이 붙은 일반 '앱검색 서비스' 같습니다. 다만, 웹 어플리케이션을 페이스북이 직접 판매도 한다는 것이 다른 점인데, 페이스북 크레딧을 이용하여 결제하면 페이스북과 연동되는 웹 어플리케이션을 앱센터를 통해 이용 할 수 있습니다.
또 한가지 특징이라면 앱센터는 페이스북의 분석 서비스인 '인사이트'를 통해 판매자가 구매층을 분석할 수 있다는 것인데요, 나이, 국가, 성별, 직업, 조회수 등 앱센터에 앱을 등록하면 다양한 분석자료를 받아볼 수 있습니다. 이는 판매자가 기획과 마케팅으로의 활용을 높힐 수가 있는 자료입니다.
웹 어플리케이션
현재 페이스북이 제공하고 있는 '웹 게임'을 생각하면 간단합니다. 페이스북은 현재 많은 게임앱을 페이스북을 통해 유통하고 있으며, 대표적인 페이스북 소셜 게임 시리즈인 '빌시리즈'는 '징가'라는 거대한 소셜게임 회사를 세상에 평가받도록 했습니다. 이런 게임부터 시작해서 여러 카테고리의 웹 어플리케이션을 앱센터를 통해 유통하게 됩니다.
애플도 모바일을 통해 웹 어플리케이션을 유통하고자 발버둥쳤습니다. 앱스토어가 등장하기 전 잡스는 웹스토어를 통해 생태계를 구축하려고 했었지만, 당시 느린 무선 통신 환경과 설치의 불편함 때문에 포기해버렸죠. 스토어자체는 아직 남아있으며 등록도 가능하고 아이폰으로 다운로드도 가능하지만 이용자는 없습니다.
구글은 크롬을 통한 마켓을 운영하고 있죠. 선도주자이기도 합니다.
앱센터도 웹 어플리케이션을 제공하지만 애플과 구글과는 다르게, 페이스북이라는 웹플랫폼과 소셜 서비스를 통한 공유와 다운로드가 자연스레 이루어질 수 있는 환경을 지니고 있어 모바일에서도 성공이 가능하지 않을까하는 기대가 많습니다.
페이스북 '앱센터'는 플랫폼의 경계를 허문 서비스입니다. 무슨 말인가 하면 우리가 앱을 다운로드 받기 위해서는 안드로이드나
iOS 같은 플랫폼에 갇혀서 생각을 할 필요가 있었습니다. 물론 앱센터의 경우 검색 한 앱이 iOS에서 실행할 수 없는 앱이라면
다운로드 받지 못하는 것은 당연한 것입니다. 하지만 iOS냐 안드로이드냐의 문제보다 먼저 '페이스북이라는 플랫폼'을 통해서
다양한 플랫폼을 함께 아우르고 있다는 점이 중요합니다.
PC, 안드로이드, iOS, 모두에서 사용이 가능한 스카이프앱을 어느 환경에서도 앱센터를 통해 검색하고 다운로드 할 수 있습니다. 나머지 다른 모든 앱들도 마찬가지죠.
그리고 웹까지 포함합니다. 포털을 거쳐서 뉴스로 통하던 것이 페이스북의 웹 어플리케이션을 통해 뉴스를 볼 수 있고, 페이스북에 사진을 올릴 사진을 수정하기 위한 편집툴도 앱센터를 통해 웹 어플리케이션으로 제공 할 수 있습니다.
페이스북이 노린 포털
당장 앱센터때문에 애플과 구글의 모바일 마켓이 타격을 입는 일은 없습니다. 페이스북이 웹을 기반으로한 모바일 운영체제를 만들어 제공하지 않는 이상 애플과 구글에게 있어서는 그냥 검색서비스에 불과하죠. 다만, 앱센터를 통해서 페이스북이 기존의 포털서비스와 비견되는 서비스를 제공할 수 있다는 것이 시장에 큰 영향을 줄 것입니다.
이젠 브라우저 홈이 포털이 주가 아니라 페이스북이 주가 될 수 있습니다. 주식을 보려고 포털을 여는 것이 아닌 페이스북의 웹 어플리케이션을 통해서 확인 할 수 있고, 날씨나 지도 서비스도 가능합니다. 물론 이런 서비스는 페이스북과 연동되어있으며 공유할 수 있도록 짜여져있죠. 더군다나 인스턴트 메세지 서비스까지 가능하니 소셜과 앱을 기반으로한 새로운 형태의 포털이라고 봐도 무방합니다. 앱센터를 이용하면 포털의 원맨쇼가 아닌 다양한 업체들의 참여도 가능해집니다. 그리고 모바일에서 페이스북 앱을 통해 포털앱과 같은 서비스를 할 수 있죠.
웹이 저물고 앱이 뜰거라는 예상이 많습니다. 그런데 웹에 앱을 포함시키면서 사실상 그런 경계를 무너뜨렸다고 봐도 좋을 것 같습니다. 다만, 크롬OS를 통해 비슷한 환경을 꾸리려고 하는 구글과의 경쟁은 어느정도 있지 않을까 싶네요.
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타이젠, 공개된 모습은 'i로이드'?
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삼성전자 인텔 등이 차세대 HTML5를 기반으로 개발한 ‘개방형 멀티 플랫폼’인 '타이젠(Tizen)'의 개발자용 프로토타입을 공개했습니다. 주요 매체들이 대부분 'CTIA Wireless 2012'에 주목한 탓인지 스포트라이트는 받지 못하고 있는 상황이지만 공개 된 이미지를 보면 '어라?!?'라는 말이 툭 나오게 됩니다.
타이젠, 공개된 모습은 'i로이드'?
'타이젠(Tizen)'은 노키아와 인텔이 주도한 '리눅스파운데이션'의 중단 된 '미고프로젝트'를 인텔이 가져오고, 삼성과 NEC, NTT도코모 등이 주도한 '리모파운데이션'의 '리모'를 합친 운영체제입니다.
타이젠의 장점은 '기존 안드로이드의 장점과 iOS의 장점을 적절하게 배합하여 후자로써 소비시장을 충분히 분석하여 제작'이 되었다는 것인데요, 공개 된 모습은 그냥 눈으로 보기만해도 '정말 배합을 잘했구나'라는 생각이 들 정도입니다.
타이젠
위 사진이 공개된 타이젠 프로토타입의 모습입니다.
가장 눈에 띄는 것이 바로 아래의 동그란 홈버튼이며, 안드로이드틱 한 화면입니다. 삼성의 터치위즈UI를 적용했다고 하는데, 그것때문에 안드로이드틱 한 걸지도 모르지만 틀을 벗어나지 못했다는 건 어쩔 수 없는 것 같습니다.
먼저 공개 된 영상부터 보시죠.
본 프로토타입의 사양은 아래와 같습니다.
- 듀얼코어
- 4.65인치 슈퍼아몰레드
- Cortex A9 1.2GHz 프로세스
- 1GB 메모리
- 16GB 하드디스크
- 8MP 후면카메라
- 2MP 전면카메라
- 마이크로 USB
- WiFi
- GPS
- 운영체제 Tizen 1.0
- Audio/Video Decoder (MP3, AAC, AAC+, Mpeg4, .h263, .h264)
영상을 보면 안드로이드와 비슷하지만 보다 부드러운 동작을 보여주긴 합니다. 기존의 아이폰이나 안드로이드와 같은 아이콘 스타일이며 키보드는 윈도폰과 닮았습니다. 어플리케이션 실행 상태에서 홈버튼을 누르면 홈화면으로 이동하며, 홈화면에서 홈버튼을 꾹 누르면 응용프로그램을 탐색할 수 있습니다. 상단바 메뉴가 있으며 토글의 모습도 보입니다. 새롭다기보다는 기존의 것을 잘 요리한 모습입니다.
일반 사용자들은 새로운 디자인과 조작에 관심을 둘텐데 그다지 기존 안드로이드, 아이폰과 다를바가 없습니다. 윈도폰이 공개되었을때 만큼의 관심은 없다는 것이죠.
개발자 버전
'9to5Mac'은 '삼성의 타이젠 프로토 타입에 익숙한 홈버튼'이라는 제목으로 글을 게제햇습니다. '삼성의 뻔뻔한 카피가 그들이 버릴 수 없는 DNA 일부인듯, 보기만해도 안드로이드 느낌을 주고 동그란 아이폰의 홈버튼을 달고 있다'며 지적했습니다. 애플 전문 매체이기 때문에 이같은 발언이 나올 수 있다고 볼 수 있지만, 일반인들의 눈으로 봐도 그렇게 보이긴 마찬가지입니다.
다만, 이 프로토타입은 개발자용으로 제작된 것입니다. 삼성이 이 프로토타입은 상용제품이 아니라고 밝혔습니다. 컨퍼런스에 참여한 개발자들에게 개발용으로 한대씩 내주기 위해 제작된 것이며, 갤럭시S2사양에 타이젠을 올려놓은 것 뿐이라고 했습니다. 얼마전 타이젠 1.0의 소스와 SDK가 공개되었으며, 이를 시험할 기기를 컨퍼런스에서 나눠준 것 뿐이라는 것이죠.
인터페이스의 경우도 프로토 타입으로써 터치위즈를 썼다라는 얼리어답터들의 의견이 많았습니다. 조금 다른 인터페이스를 숨겨두고 상용화 제품에 적용할 것이라는 것과 아이폰의 홈버튼 같아 보이는 동그란 홈버튼도 상용 제품에서는 빠지고 물리 버튼이 아닌 터치버튼이나 다른 모양으로 변경 될 것이라는거죠. '삼성은 애플과 디자인에 관한 소송을 이어가고 있는 상황에서 저런 홈버튼은 또 다른 소송을 몰고 올 뿐 그건 삼성도 인지하고 있다'고 의견에 뒷받침했습니다.
이런 의견들 자체가 타이젠 연합의 과제가 아닌가 싶습니다. 아이폰을 보면 '아! 저건 아이폰', 안드로이드를 보면 '저건 안드로이드!', 윈도폰을 봐도 '저건 윈도폰!'이라고 할 수 있을만큼 각자의 특징이 뚜렷합니다. 필자는 타이젠의 프로토 타입을 보면서 '바다OS'가 떠올랐는데요, 일반인의 입장에서 바다인지 안드로이드인지 보기만해서는 구별하지 못합니다. 구별하지 못한다기 보다는 구별해야한다는 생각자체를 하지 못합니다. 타이젠 또한 타이젠만의 특징을 잡아내기 힘듭니다. 타이젠폰을 보자마자 'HTML 개방형 플래폼 타이젠!'이라고 하는 소비자는 없을테니까요. 터치위즈가 한몫하긴 했지만 그보다도 아이폰 짝퉁이라는 비난을 피할 수 없게하는 홈버튼이나 기존 틀을 벗어나지 못한 아이콘 스타일들을 타이젠만의 것으로 만들 수는 없다는 것이죠.
이번 개발자 버전을 보면서 많은 소비자들이 상용제품에서는 그런 타이젠만의 특징을 기대할 것입니다. 그런 기대가 상용 제품에서는 반영될 수 있길 바랍니다.
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스마트폰 클라우드의 수혜자, 드롭박스(DropBox)
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삼성의 갤럭시S3 구매자에게는 '드롭박스50GB'가 제공됩니다. 드롭박스의 기본 제공 용량이 5GB라는 점을 생각하면 꽤나 파격적인데요, 편법으로 늘릴 수 있는 방법도 존재하지만 그런 번거로움 없이 2년간 기본 제공이라는 점이 눈길을 끌고 있습니다.
스마트폰 클라우드 전쟁의 가장 큰 수혜자는 드롭박스이지 않을까요?
스마트폰 클라우드의 수혜자, 드롭박스(DropBox)
삼성의 갤럭시S3 뿐만 아니라 HTC 원시리즈도 비록 반분의 25GB지만 드롭박스의 스토리지를 무료로 제공한다고 밝혔습니다. 수많은 안드로이드 제조사 중 대형 제조사 둘이 드롭박스를 채용한 것입니다. 애플은 일찌감치 아이클라우드를 통해 백업, 사진, 메일 등의 싱크를 위한 아이클라우드를 제공하면서 스마트폰 클라우드 전쟁을 불러왔고, 구글과 아마존도 비즈니스용이 아닌 개인 사용자를 위한 클라우드 서비스를 제공하면서 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.
드롭박스
작년부터 클라우드에 대한 관심이 고조되었고, 많은 서비스들이 나왔습니다. 하지만 웹하드 형식을 벗어나지 못했고 클라우드의 개념을 제대로 제공한 서비스는 없었습니다. 그러던 중 애플이 자신들의 iOS와 맥의 장점을 활용한 클라우드 개론에 걸맞는 아이클라우드를 선보이면서 웹하드와 클라우드의 경계가 새로 조명되었습니다.
그 이전 여러 대형 업체들의 웹하드식 클라우드 서비스 때문에 망할 것이라고 평가받던 '드롭박스(DropBox)'가 자동동기화 등으로 웹하드 스토리지만을 제공하는 방식에서 발전한 형태를 계속 보이면서, 아이클라우드의 관심에 더불어 더 인기를 얻기 시작하더니 이미 세계에서 가장 많이 사용하는 서비스가 되었습니다.
덕분에 아이클라우드에 대처하지 못했던 업체들이 드롭박스와의 제휴를 꾀한 것입니다.
클라우드
아이클라우드로 불붙기 시작한 개인용 클라우드 서비스에 삼성은 'S클라우드'라는 클라우드 서비스를 준비 중이라고 밝혔습니다. 그런데 어느 순간 프로젝트를 중단한다고 밝히면서 기존의 허브서비스에 집중을 하려는 모습을 보였는데, 이번 갤럭시S3에 드롭박스를 채용한 것입니다.
사실 허브서비스도 클라우드 서비스의 일종이라고 볼 수 있습니다. 단지 개인의 스토리지가 아닌 컨텐츠에 제공에 중점을 둔 것이기 때문에 따로 클라우드로 분류하지는 않죠. 그게 부족한 점이였는데 그 제공되지 않은 개인 스토리지를 드롭박스를 이용해 채운 것입니다. 삼성은 굳이 자신들이 클라우드 데이터센터를 운영하지 않더라도 쉽게 클라우드 서비스를 제공할 수 있게 된 것이죠. HTC도 마찬가지입니다.
구글과 애플이 사용하고 있는 데이터센터의 규모를 생각한다고 하면 그만큼의 비용절감을 할 수 있는 것이죠. 물론 라이센스비를 제공해야하지만 꽤나 장점이 많습니다.
얼마전 그린피스는 애플에 '더러운 화석 연료로 아이클라우드를 서비스하고 있다'며 다소 엉뚱한 주장을 했는데요, 애플이 그렇지 않다고 맞응수를 했음에도 그린피스는 끊임없이 화석연료로 찌르고 있습니다. 덕분에 계속해서 지적을 받고 있는 입장이고 태양광 발전을 계속 늘리는 비용과 구글은 윈드팜을 지속적으로 짓고 있죠. 물론 환경적 기업이미지를 얻을 수는 있지만 차라리 비용을 절감하면서 환경적으로 변모하는 드롭박스를 이용하는 방법도 좋은 선택입니다.
수혜자
비용절감이라는 부분에서 삼성이나 HTC도 수혜자이긴 하지만, 가장 큰 수혜자는 드롭박스입니다.
사실 드롭박스를 결제해서 사용하는 경우는 드뭅니다. 거의 무료로 이용하고 비즈니스용과 투자공급을 통해서만 수익을 얻었으며, 그 수익을 개인 스토리지를 제공하는데에 쏟아부었죠. 그런데 이번 삼성과 HTC의 제휴를 통해 개인스토리지를 통한 수익을 라이센스 비용으로 얻을 수 있게 되었습니다. 개인의 결제를 통하지 않고 개인스토리지 수익을 얻을 수 있게 된 것이죠. 물론 비용의 타협은 있었겠지만 드롭박스에게 있어서는 새로운 수익 모델입니다.
이런 제휴가 이어지게 되면 드롭박스를 이용해 제조사의 서비스에 맞게 스토리지를 제공할 수도 있습니다. 드롭박스 제공 여부에 따라 아이클라우드처럼 백업이나 컨텐츠 동기화 등의 제공도 가능하다는 것이죠. 그렇게 되면 많은 업체들은 직접 데이터센터를 구성하고 관리하지 않더라도 아이클라우드 같은 서비스를 제공할 수 있게 됩니다. 드롭박스는 개인사용자를 늘림과 동시에 수익도 얻게되죠. 적어도 갤럭시S3와 원시리즈가 팔리는 만큼의 수익은 얻을 수 있을겁니다.
드롭박스가 얼마나 하냐에 따라 서비스의 지속 여부도 갈리겠지만, 서비스의 신뢰도가 이번 제휴를 결정지은만큼 앞으로도 드롭박스를 채용하는 경우가 많아지지 않을까 싶습니다. 더불어 구글과 아마존도 말이죠.
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안드로이드용 '플립보드(Flipboard)'가 의미있는 점
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갤럭시S3가 공개되었습니다. 사양이나 기능들에 대한 관심이 높았지만 필자의 눈에 가장 크게 들어온 것은 '플립보드(Flipboard)'였습니다. 바로 시연용 갤럭시S3에 안드로이드용 플립보드의 데모버전이 들어가 있었던 것인데요, 이 소식에 많은 안드로이드 유저들이 환호했습니다.
이미 iOS의 대표 피드앱으로 인기를 구가하고 있는 플립보드의 안드로이드 버전에 의미가 깊습니다.
안드로이드용 '플립보드(Flipboard)'가 의미있는 점
'플립보드(Flipboard)'는 뉴스, 소셜미디어의 피드앱으로 플립방식의 간편한 조작법과 잡지 형태의 UI로 사랑받고 있는 아이폰, 아이패드의 대표적인 피드앱 입니다. 애플이 뽑은 '올해의 아이패드 앱'으로 광고에도 등장하며, 타임지의 'TOP 50 이노베이션'으로 선정되기도 했습니다.
구글리더, 트위터, 인스타그램, 플리커, 링크드인, 500px, 텀블러 등 다양한 미디어를 플리보드에 모아서 즐기는 것이 가능하며, 덧글이나 좋아요 등의 소스도 제공되어 집니다. 페이스북의 경우 공식앱의 속도보다도 플립보드의 피드 속도나 덧글 전송 속도가 더 빠르기 때문에 많은 사람들이 공식앱을 버려두기도 하죠.
그런 플립보드가 안드로이드용으로 출시되었습니다.
아이패드가 사야하는 이유
플립보드는 아이패드용으로 먼저 출시되었고 수많은 평가가 있었지만 플립보드의 입지를 가장 잘보여주는 찬사라면 '플립보드는 아이패드를 사야하는 이유'일 것입니다. 이건 정말 공식과 같이 많은 유저들이 공감했고 아이폰 버전의 플립보드가 나왔을 때는 '안드로이드가 구입할 수 없는 이유'라고 까지 표현했습니다.
도대체 이 피드앱이 뭐길래 그정도로 표현하느냐고 할 수 있겠지만, 그것은 플립보드의 입지를 확실히 보여주는 표현이였죠. iOS와 안드로이드 앱생태계의 갭을 보여주는 것이기도 했습니다.
사실 필자도 안드로이드를 사용하는 지인에게 '아이폰이 뭐가 좋냐?'라는 질문을 받으면 플립보드를 보여주곤 했습니다. 그 외 많은 앱들이 존재했지만 플립보드를 보여준 이유는 안드로이드에는 고퀄리티의 제대로 만들어진 피드앱이 없었고, 똑같은 기능의 피드앱이지만 차이가 어느 수준인지의 갭을 느끼게 해주는 것이 플립보드였기 때문입니다.
'아이패드를 사야하는 이유'라는 평가 또한 같은 맥락이였겠죠.
피드앱
필자는 안드로이드를 쓰면서 가장 불만이였던 것이 '피드앱'이 없다는거 였습니다. 피드앱이라고 말하는 어플리케이션은 있었지만 제대로 된 피드앱은 없었죠. 소셜미디어는 그렇다치고 뉴스피드조차 깔끔하지 못하다는게 항상 불만이였습니다. 더군다나 안드로이드의 최대 장점이라고 할 수 있는 위젯도 활용되지 못했습니다. 믹시, 리더, 플립보드 등 아이폰에서 우수하고 다양한 앱들 경험해봤었기 때문일지도 모르지만, 디자인부터 쓰레기 같은 앱만 있었죠.
그건 필자만의 불만일지도 모릅니다. 피드앱을 쓰지 않는 안드로이드 사용자 입장에서는 '내가 쓰지 않는 부분이니 불만가질 필요도 없고, 단점이 될 수 없다'고 할지도 모르죠. 하지만 플립보드가 원래 뉴스피드를 즐겨받던 사람들이 많이 사용한 것은 아닙니다. 오히려 피드에 대한 개념이 없던 사람들이 플립보드를 통해 '아~ 이런거구나'하고 새로운 영역을 발견하게 된 것이였죠. 그런 발견을 안드로이드는 제공하지 못했습니다. 그건 분명 단점이였죠.
하지만 이번 안드로이드용 플립보드 덕분에 많은 안드로이드 유저가 피드앱을 경험할 수 있는 환경을 제공받게 되었습니다. 제대로 된 앱을 말이죠. 데모버전에서 확인 할 수 있었던 것은 iOS용처럼 상하좌우를 통한 플립형태의 조작과 안드로이드의 특징을 살린 고퀄리티의 위젯이였습니다. 이제 위젯으로 안드로이드의 장점을 살린 iOS와는 또다른 경험을 얻을 수 있습니다.
경험과 습득
안드로이드 플립보드의 의미는 여기서 찾을 수 있습니다. 좁게 '안드로이드도 플립보드로 제대로 된 피드앱을 맛볼 수 있겠구나'라고 할 수 있겠고, 넓게 보면 '경험을 통한 습득의 영역이 더 넓어지는구나'라고 할 수 있겠죠.
안드로이드 앱생태계의 가장 큰 문제점은 새로운 경험을 제공하지 못한다는데에 있었습니다. 예를 들어 아이폰에 있는 수만개의 'TO-DO'앱을 봅시다. 몇몇 헬로월드 수준이 아니고서는 대부분이 고퀄리티의 앱입니다. 그런 수만가지 중 자신이 원하는 앱을 고르는 것이고 'TO-DO'를 경험해보지 못했던 사용자는 사용해보면서 새로운 경험 습득하면서 자신의 영역을 확대해나 갈 수 있었지만, 안드로이드는 그냥 헬로월드였습니다.
'자신에게 맞는 스마트폰을 구입해야지'에 동의하지 않는 이유가 '나한테 뭐가 맞는지 모르는데 어떻게 정하느냐'였습니다. 그러나 안드로이드는 정하는게 가능했죠. 왜냐면 공학도가 아닌 이상 새로운 경험을 습득할 수 있는 환경이 제대로 제공되지 못하니 기존의 경험만으로도 판단이 가능한 수준이였으니까요.
거기에 의미가 있는 것이죠. 플립보드 뿐 아니라 이전에 Path나 인스타그램 등도 안드로이드용으로 출시 후 엄청난 반응을 몰고 왔었던만큼 그런 새로운 사용자 경험을 줄 수 있는 양질의 앱들이 안드로이드에 많이 생기고 있고, 이번 플립보드를 통해 '피드'라는 또 새로운 영역의 경험이 한번 더 쌓인다는 것은 사용자에게 있어서도 안드로이드에게 있어서도 중요한 포인트가 아닌가 싶습니다.
또 다른 안드로이드의 장점과 아이폰에서 누렸던 우수한 사용자 경험을 제공해 줄 수 있는 앱들이 안드로이드에도 많이 등장하길 기대합니다.
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블랙베리의 유일한 아이덴티티를 버린 RIM
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RIM(리서치 인 모션)은 새로운 '블랙베리10'의 개발자 단말기를 공개했습니다. 어느정도 예상과 우려를 동반했던 '물리 자판 제거'를 한채로 말이죠. RIM이 물리자판을 제거한 것은 풀터치스크린을 통해 앱생태계를 꾸리는 것과 커다란 화면으로 메일과 웹브라우징을 하기 위한 것으로 보여지는데요, 유일한 아이덴티티를 버렸습니다.
블랙베리의 유일한 아이덴티티를 버린 RIM
블랙베리의 외형적 특징이라면 물리키보드와 트랙패드를 꼽을 수 있는데요, 새로 공개 된 블랙베리10에는 아무것도 없습니다. 그냥 멀건 디스플레이 하나만 덜렁 달아놓았죠. 아이폰 같아 보이기도 하고 갤럭시 같아 보이기도 한데요, 필자는 예전에 블랙베리의 수요층에 대한 이야기를 했었습니다.
그런데 블랙베리는 수요층을 버렸습니다.
키보드
길을 걷다가 물리쿼티자판이 달린 바형태의 휴대폰을 본다면 '블랙베리 아니야?', '블랙베리인가?'라고 보통 생각하게 됩니다. 그게 진짜 블랙베리인지는 모르겠으나 그렇게 생각하도록 한다는 것 자체가 '블랙베리=물리자판'을 뜻한다고 볼 수 있습니다. 때문에 물리자판을 가진 휴대폰 중 가장 유명한 제품이 블랙베리고, 물리자판이 달린 제품을 구입하고자 하는 수요층이 가장 먼저 고려하는 제품도 블랙베리입니다.
그런데 키보드를 떼버렸으니 물리자판 수요층은 삼성의 갤럭시프로나 HTC의 차차나 타타를 고려하겠죠. HTC는 새로운 페이스북폰을 선보일 것으로 보이기 때문에 물리자판 시장에 새로운 강자가 될지도 모릅니다. 이미 차차는 꽤 많이 팔렸고, 저렴한 가격때문에 국내 이용자도 다수 존재하니까요.
말그대로 블랙베리가 차지하고 있던 물리자판 시장을 내다버리고 이제 더 힘든 풀터치스크린 시장으로 스스로 들어온 것입니다. 풀터치스크린 수요층은 블랙베리의 무엇을 보고 구입을 하게 될까요? 아이폰과 안드로이드가 대부분을 잡아먹고 있고, 기대주인 윈도우도 이제 1%의 점유율을 차지했는데 말입니다.
그만큼 블랙베리를 지켜주고 있던 것이 물리자판이였는데, RIM은 물리자판 때문에 블랙베리가 망했다고 생각하나봅니다.
차라리
태블릿과 블랙베리를 패키지로 판매하는 것도 좋지 않겠냐는 의견의 글을 썼었죠. 그때는 비즈니스 시장에 따른 의견이였는데, 이번에는 물리자판에 대한 의견입니다.
차라리 블랙베리의 물리자판을 내버려두고 저렴한 가격에 출시한 후 태블릿과 패키지로 판매하여, 풀터치스크린 포지셔닝을 태블릿으로 옮기는 겁니다. 그리고 물리자판은 태블릿과 블루투스든 와이파이든 연결하여 키보드로 사용할 수 있게하는 것이죠. 그렇다면 굳이 태블릿을 위한 물리키보드는 따로 필요하지 않습니다. 스마트폰과 태블릿의 장단점을 보완해줄 수도 있죠. 물론 가격은 저렴하게 HTC의 차차 수준이면 좋겠네요.
풀터치스크린을 탑재하는 바람에 이제는 블랙베리가 응용프로그램을 따라가는 처지가 되었습니다. 결국에는 똑같은 앱생태계로 간다는 것이고 그렇다면 안드로이드의 45만개의 앱과 아이폰의 55만개의 앱을 따라잡아야합니다. 당장에 윈도우폰의 1만개 앱이나 따라잡아야겠네요. 그만큼 개발자 투자를 많이 하는 윈도우조차도 10만개에 달하기 위해서는 한참 남았습니다. 그것도 저품질 앱들도 메우고 있는 실정이죠.
정말로 차라리 물리자판을 달아둔채 블랙베리의 아이덴티티에 걸맞는 앱을 제작하는 편이 어땠을까 싶습니다. 스마트폰 이용자 평균 사용하는 앱의 수는 30~50여개 정도 된다고 합니다. 그정도의 킬러앱만 블랙베리의 지원 아래 개발된다면 충분하겠죠. 게임은 버립시다. 윈도우의 피플허브 같은 허브서비스와 기존 메세지 허브를 강화하고, 사용자 환경을 더욱 편하게 개선하여 메세징폰으로 그리고 태블릿은 Papers나 doctape 같은 논문, PDF 관리 프로그램에 블랙베리의 서버를 활용한 클라우드 서비스를 제공하는 등을 지원하기만 해도 블랙베리의 아이덴티티를 지키면서 판매가 가능했을겁니다.
RIM은 물리자판에 대한 최대한의 노력을 해보지 않고, 그냥 때버렸습니다. 다른 제조사라면 모르겠지만 이미 물리자판을 떼버린 블랙베리는 매력을 잃었습니다. 수요층도 잃었습니다. 이제 개발자도 잃고, 직원도 잃고, 돈도 잃을지 모릅니다.
풀터치스크린
재미있게도 이제 막 블랙베리가 들어온 풀터치스크린 시장에 소비자는 이미 질려하고 있습니다. 그래서 스타일러스 펜이나 음성인식 등의 새로운 입력장치에 관심을 보이기 시작했죠. 하지만 주는 역시나 풀터치스크린입니다. 그런데 구입의향에 있어서 더이상 풀터치스크린은 아무것도 아니라는겁니다. 풀터치스크린을 이용한 조작을 주로 하지만 소비자는 그 외의 것에 끌립니다. 블랙베리는 그외의 것이 없습니다. 그나마 있던 물리자판도 버렸습니다. RIM은 소비자가 블랙베리 로고를 보고 살것이라는 착각에 빠진 것일까요? 블랙베리가 아무리 좋다고 한들 구입하는 사람이 없으면 평가도 적어지고 관심도 적어지게 됩니다.
나중에 블랙베리에 펜도 달고 음성인식을 달고 나와도 이미 시장에 잔뜩 있는 것들이니 소비자는 또 질려하겠죠.
이런 의견을 내놓아봐야 블랙베리가 찾아와서 읽어줄리 만무하고, 이미 자판은 떼버렸죠. 그리고 제 의견이 100% 맞다라고 얘기할 수도 없습니다. 하지만 유일한 아이덴티티를 버리고 블랙베리가 시장에서 살아남기 더 어려워졌다는 것은 변하지 않습니다. 애플의 앱생태계나 홈버튼, 안드로이드의 오픈화나 다양화, 윈도우의 메트로UI나 통합처럼 블랙베리만의 새로운 아이텐티티를 찾아내지 않으면 정말 '이쁜 쓰레기'로 버려지겠죠.
정식 판매버전이 나와야 더 정확하게 가늠할 수 있겠지만, 과거 스마트폰의 왕자답게 새로운 모습을 많이 보여줄 수 있길 기대해봅니다.
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아이리버, 흑자를 이어갈 수 있을까?
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국내 MP3의 신화, '아이리버가 13분기 만에 흑자' 전환에 성공했습니다.
이제는 점점 브랜드도 잊혀가는 것 같지만 많은 사람들이 아직도 아이리버의 부활을 기대할만큼 애정있는 회사인데요, 그래서 이번 흑자 소식이 화제가 된 것 같습니다. 그런데 이런 성적을 다음 분기에도 이어갈 수 있을까요?
아이리버, 흑자를 이어갈 수 있을까?
아이리버는 올해 1분기에 매출 377억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 8억 9천만원을 기록했습니다. 전자책 단말기 라인인 '스토리'가 판매호조를 보였고, 유아용 로봇이 키봇도 관심을 받으면서 흑자 전환에 성공한 것으로 보여집니다.
그렇다면 이제 전자책 단말기를 팔아서 2분기에도 흑자를 남길 수 있을까요? 아니면 이번 흑자를 바탕으로 새로운 것을 만들어 보려는 것일까요?
현재의 아이리버
아이리버하면 가장 먼저 떠오르는 제품은 'MP3플레이어'입니다. MP3플레이어로 가장 호황을 누렸던 기업 중 하나인데요, PMP 시장에 먼저 진출 했음에도 낮은 단가로 승부를 본 코원과 아이스테이션에 밀리기 시작했고, 그 후 휴대성을 강조한 MP4플레이어까지 쭉 밀려나갔습니다. 그런 와중 스마트폰이 등장했고, 완전히 밀려날판에 놓은 아이리버는 전자사전 '딕플'을 내놓았지만 신통지 않았습니다.
밀려난 아이리버는 네비게이션도 만들었고 스마트폰, 태블릿, 스피커, 전자책도 만들어냈지만 어느것 하나 제대로 판매된 것이 없었습니다. 계속 적자를 이어나갔죠.그런 와중에 '스토리K'와 '키봇'이 인기를 끌며 흑자로 돌아섰습니다. 키봇의 경우 수출 계약도 이루어내며 앞으로의 가능성을 열어두었죠. 그래서 '아이리버가 부활하는구나!'라고 생각할지도 모르겠습니다.
그런데 이번 흑자는 아이리버의 힘이라고 할 수가 없습니다. 일단 스토리K는 '교보문고'와 함께 출시했습니다. 교보문고를 등에 얹었다고 봐도 좋은데, 이전에 내놓은 스토리 제품도 디자인도 이뻤으며 한국의 킨들로써 나쁘지 않았습니다. 그러나 성공하지 못했죠. 이번에는 달랐습니다. 좋은 디자인과 이전에 비해 저렴해진 비용, 그리고 교보문고를 통한 마케팅으로 스토리K를 성공한 후 '스토리K HD'를 선보이면서 상승세를 밟고 있습니다. 교보문고가 없었다면 스토리K 시리즈도 이전 버전과 다를바 없었을지 모릅니다.
키봇의 경우도 마찬가지입니다. KT가 받쳐주고 있었죠. 대부분의 마케팅을 KT가 했다고봐도 무방할정도로 키봇을 아이리버가 만들었다는 사실조차 모르는 경우가 많습니다.
아이리버가 혼자서 해왔던 전자사전, 네비게이션, 스마트폰, 태블릿, 스피커, 전자책 모두 실패했습니다. 하지만 교보문고와 KT가 함께한 프로젝트는 성공했죠.
정체성
아이리버는 올해 'X200'이라는 '차량용 블랙박스' 제품을 선보였습니다. 이런 제품이 출시했다는 사실을 아는 사람은 거의 없죠. 필자가 말하고자 하는 것은 아이리버가 특이한 제품을 만들면서 정체성을 잃었다는 것이 아니라 '그럼 이제는 뭘 만들어야 하는지'에 대한 물음입니다.
'MP3 제조사'로써 호황을 누렸지만, 그 이후에는 아무것도 히트 친 제품이 없습니다. 전자사전을 만들어도 '무너진 MP3 제조사'였고, 스마트폰과 태블릿을 만들어도 '망한 MP3 제조사'였습니다. 만약 어떤 주력제품이 있는 상태에서 X200을 내놓았다면 'OO의 아이리버가 내놓은 블랙박스'가 되었을지 모르지만, 이미 정체성이 없는 아이리버가 무엇을 만들어 내든 관심 자체가 없습니다.
그렇다면 아이리버는 무엇을 만들어야 할까요? 스마트폰과 태블릿은 아예 간보는 수준이였습니다. 출시한 제품은 어중간한 것이였고, 후속 제품도 없었죠. 여전히 '과거 영광을 누린 MP3 제조사가 만든 스마트폰과 태블릿' 밖에 되지 못했습니다. 이제 주력이라고 할 수 있는 '전자책'은 어떨까요? 이이리버는 컨텐츠 회사가 아닙니다. 자체적인 이북 유통 구조도 없을 뿐더러 '아이리버뮤직'의 음악처럼 쉽게 진입할 수 있는 컨텐츠도 아니죠. 그렇다고 플랫폼 회사로써 뻗어나갈 수 있는 상황도 아닙니다.
현재 주력이 전자책이라면 교보문고나 한국이퍼브에 주문받은 전자책 단말기를 찍어내는 제조사로 전락해버리겠죠. 그런데 그런 주문을 받을 수 있는 제조사는 아이리버 말고도 넘쳐납니다. 그래도 노하우가 있으니 맡길 순 있어도 아이리버라는 브랜드는 의미를 상실하게 됩니다.
정체성이 없다면 어떤 제품을 내놓더라도 잘 팔릴 수가 없죠. 스마트K와 키봇도 교보문고와 KT의 그늘에 가려진 제품이고, 아이리버 MP3 세대가 남아있기 때문이지 새로운 정체성을 찾지 못한다면 이후 세대에게 있어서는 '아이리버'라는 브랜드는 아무런 가치가 없습니다. 이미 잊혀지고 있죠.
기대감
이렇게 말해도 아이리버에 대한 기대감을 져버릴 순 없습니다. 애플이 다 망해가는 상황에서도 애플팬보이들은 애플에 기대하기도 했으니까요. 분명 아이리버의 시대를 겪어봤기 때문에 나올 수 있는 기대감일 것입니다. 하지만 이번 흑자가 그 기대감을 반영했다고 보진 않습니다.
'회광반조 [回光返照]'라는 말이 있죠. 아이리버가 해가 저물기 전에 반짝하는 것일 수 있다는 겁니다.
아이리버의 라이벌이라고 할 수 있는 코원은 일찌감치 제조사의 영역에서 벗어나 컨텐츠 개발에 힘쓰고 있습니다. 이미 제트오디오를 통해 소프트웨어 시장에 먼저 앞서있던 코원은 스마트폰 어플리케이션을 선보이면서 제조사 이미지를 탈피해 나가고 있습니다. 코원의 이재용 인터넷미디어사업부 상무는 '하드웨어로 컸지만 이익률을 소프트웨어가 훨씬 크다. 단품 위주가 아니라 지속적으로 서비스 하는 모델을 지향할 것'이라며 앞으로의 코원이 어떤 방향으로 나갈 것인지 포부를 밝히기도 했습니다. 말이 길지만 간단히 '플랫폼 회사'로 나아가겠다는 것을 의미합니다. '카라의 일본어 여행'이나 '스쿨톡' 등을 시작으로 컨텐츠를 늘려가고 향후 자사의 단말기를 통한 유통을 시작하겠죠.
그러나 아이리버는 그렇지 못합니다. 여전히 하드웨어 제조사로 남아있고, 그조차도 다른 기업의 힘을 빌리고 있습니다. 물론 키봇의 경우 소프트웨어와 본체 제조는 아이리버가 했고, KT가 컨텐츠를 제공하는 방식이지만 아이리버가 직접적으로 컨텐츠 시장에 나서지 못한다는 것은 치명적입니다. 지금이야 이익을 낼 수 있겠지만 나아가서는 그다지 영양가가 높지 않다는 것이죠.
과거 한국 IT 기업 중 기대되는 기업 중 항상 꼽히는 것은 '아이리버'였습니다. 하지만 이제는 쇠퇴를 걷고 있고, 흑자를 내고도 달라지지 않습니다. 앞으로 어떤 모습을 보여줄런지는 모르겠지만 단순히 제품라인의 변화가 아니라 아이리버에 변화가 없다면 다시 적자의 나락에 빠질 것이라 조심스레 예상해봅니다.
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글
페이스북의 장기 기증 표시, 앞으로 어떤 영향을 줄 수 있을까?
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페이스북은 여러가지를 프로필에 표시 할 수 있도록 기능을 계속 제공하고 있습니다. 얼마전에는 음악가가 자신의 음악을 표시할 수 있는 기능도 선보였죠. 점점 페이스북을 통한 연결로 자신을 알리는 것이 디테일해지고 있습니다. 그리고 이번에 새로운 표시 기능을 선보였습니다.
바로 '장기 기증 표시'입니다.
페이스북의 장기 기증 표시, 앞으로 어떤 영향을 줄 수 있을까?
페이스북(Facebook)이 이번에는 프로필에 '장기기증'표시를 할 수 있는 기능을 내놓았습니다. 'Life-saving tool'이라는 툴을 공개하면서, '장기기증 표시'를 할 수 있도록 제공한 것인데요, 그다지 반응은 좋지 않습니다. 일부 네티즌들은 '페이스북이 멍청해지고 있다', '정말 무의미한 짓을 사서 한다' 등의 반응도 보이고 있습니다.
하지만 장기 기증 표시의 본질적인 의미에 주목할 필요가 있습니다.
장기 기증 표시
'장기 기증 표시'는 'Life Event pane'에서 'Health and Wellness'를 통해 자신의 프로필에 추가할 수 있습니다. 어떤 장기를 언제, 어떤 이유로 기증을 하게 되었는지 등을 작성할 수 있습니다. 페이스북 CEO 인 마크 주커버그는 한 방송에 출연하여 이 장기 기증 표시가 많은 사람들의 생명을 구하는데에 사용 될 것이라고 밝혔습니다. 그리고 이 아이디어를 의대생인 자신의 여자친구와 간이식을 받았던 스티브 잡스에게서 얻었다고 합니다.
이는 개인의 장기 기증 정보와 이식 수술에 대한 정보를 전달하는 하나의 창구가 될 것으로 기대하고 있습니다.
그런데 단지 장기 기증 표시만 해주는 장치가 어떻게 많은 생명을 구할 수 있다는 것인지에 대해 의문을 품을 수 있습니다. 그렇기 때문에 이를 '멍청한 짓'으로 보는 시선도 생기는 것이죠.
장기 기증
장기 기증 희망자는 늘고 있지만, 장기 이식 대기자는 더 늘고 있습니다. 국내의 경우 매년 1000명에 가까운 인식 대기자들이 기증을 받지 못한채 사망하고 있으며, 5년전 2600명에 달했던 사망수에서 운전면허증에 기증 희망을 표시하는 등의 미국과 스페인 등 장기 이식 선진국의 제도를 도입하여 그나마 많이 줄인 것이죠. 하지만 아직도 턱없이 부족합니다.
미국의 경우 전체 인구의 30%가 기증자로 등록되어 있음에도 부족하며, 매년 사망자가 발생하고 있습니다.
살아있을 때 기증이 가능한 장기로는 신장, 간, 조혈모세포가 있지만, 이런 장기도 이식받지 못해 사망하는 경우도 적지 않습니다. 이식을 희망한다고 되는 것이 아니라 공여자와 수혜자의 적합성이 검증되어야 하기 때문이죠. 그렇기 때문에 장기 기증 희망자가 늘어날 수록 생명을 살릴 기회와 희망은 늘어나는 것입니다.
페이스북의 이같은 '장기 기증 표시'는 단순히 프로필로써 존재하는 표시지만 많은 사람들에게 장기 이식에 대한 정보를 제공함과 동시에 캠페인으로써 작동할 수 있습니다. 포스퀘어의 뱃지에 상징성이 있는 것처럼, 사람이 일생에 장기 기증을 하는 것에 상징성이 부여되는 것이죠. 이것을 장난감 훈장을 달아놓듯 가볍게 느낀다고 보는 시선이 있을지 모르지만, 장기 기증을 희망한다는 선택은 절대 가벼운 것이 아니며 새 생명을 전달한다는 상징성과 결정 자체는 그 어떤 훈장과도 비교할 수 없는 무게를 지니고 있습니다.
장기를 기증한 사람은 자신이 한 의미있는 행동을 당당하게, 의미를 담아 표시 할 수 있고, 그것을 보고 본받고 싶어하는 사람은 장기 기증에 대해 생각해볼 수 있는 계기가 될 것입니다. 어떤 캠페인 보다도 멋진 것이죠. 그런 생각과 고민이 장기 기증에 대한 인식으로 바꾸고 더 많은 생명을 구하는데 이바지 할 수 있다는 것은 당연한 것입니다.
캠페인
바로 이것이 페이스북 '장기 기증 표시'의 본질적인 부분입니다.
'헌혈'을 예로 들어봅시다. 헌혈자의 감소는 꽤 큰 문제로 대두되고 있죠. 기술의 발전으로 헌혈이 필요없는 세상이 올 것이라고 하지만 아직까지 많이 필요한 부분입니다. 그러나 전세계 헌혈 참여자 비율은 5%대에 머물러 있습니다. 페이스북이 프로필에 헌혈의 횟수를 체크할 수 있는 기능을 넣는다고 합시다. 한국의 경우 헌혈증서를 촬영하여 표시할 수 있고, 미국이라면 따로 작성한 증서로 표시할 수 있겠죠. 만약에 5명의 친구가 있는데 4명의 친구는 헌혈 표시가 있고 한명은 없습니다. 그렇다면 이 한명은 헌혈을 하든 안하든 적어도 헌혈에 대한 생각은 해보게 되겠죠. 헌혈하는 것이 멋진 활동이라 생각하고 마음을 굳혔다면 헌혈의 집을 방문할겁니다.
켐페인으로써 작동한다는 것이죠.
이것은 의료적인 부분이 아니라 기부활동, 봉사활동 등 여러 사회 활동을 표시할 수 있고 의미를 돋울 수 있는 멋진 기능입니다. 그렇게 될 수 있다고 이번 '장기 기증 표시'를 보고 예상해볼 수 있죠.
마크 주크버그는 '페이스북이 세상을 연결하는데에 더 힘을 쓰겠다'고 했습니다. 그리고 '그 연결을 통해 세상이 나아질 수 있길 바란다'고도 했죠. 고로 이런 장기 기증 표시 같은 기능이 연결을 통한 세상을 나은 방향으로 이끌어 낼 수 있는 방법이 아닌가 싶습니다. 당장은 미미하겠지만 연결이 이어져 간다면 사회적 활동에 많은 영향을 줄 수 있으리라 생각됩니다.
장기 기능 가능자에게는 장기 이식에 대한 새로운 인식을 심어 줄 수 있고, 기증자에게는 희망이 될 수 있는 기능으로 자리할 수 있길 기대해봅니다.
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