지난해, 애플은 아이폰 6s에 새로운 상호작용 방식이라는 '3D 터치'를 탑재했습니다. 오늘날 스마트폰의 터치 인터페이스를 유행시킨 애플이었기에 새로운 인터페이스의 등장은 흥미로운 것이었고, 실제 3D 터치는 몇 가지 가능성을 보여줬습니다.
 


애플, 3D 터치가 중요한 이유
 
 그러나 3D 터치는 그리 활발한 상태가 아닙니다. 개인적으로도 3D 터치가 있는 아이폰과 그렇지 않은 스마트폰을 번갈아 사용했을 때 3D 터치가 필요했으면 하는 아쉬움이 생길 때도 있으나 3D 터치에 적응하지 않은 상태라면 굳이 3D 터치를 매력으로 느낄 이유가 없다고 느끼기 때문입니다.
 
 


 테크인사이더는 '애플 팬들은 아이폰의 가장 강조한 기능에 감동하지 않았다.'라고 말했습니다. 애플은 3D 터치라는 명칭의 디스플레이 압력을 감지하는 기능을 추가했고, 이것이 기존 터치 인터페이스의 뒤를 이을 차세대 인터페이스가 되리라 홍보했습니다.
 
 그러나 유명 애플 블로거 존 그루버(John Gruber)는 '3D 터치는 대중의 눈길을 끌기 위한 허울의 기능이다.'라고 평가했다고 테크인사이더는 전했습니다. 또한, '이것은 진정한 기능이 아니라 데모 기능이고, 깊게 우려한다.'라고 그루버는 밝혔습니다.
 
 테크인사이더의 데이브 스미스(Dave Smith)도 수개월 전에 '이론적으로는 3D 터치가 유용하게 보이고, 모든 사람이 바로 가기 기능을 좋아한다. 하지만 실제로는 조금 더 빨리 수행하게 도와주는 것일 뿐, 할 수 없는 것을 할 수 있게 도와주는 건 아니다.'라고 평가했습니다.
 
 테크인사이더는 이런 평가들과 함께 '몇 주 전에 아이폰 SE를 시험할 때, 3D 터치가 누락되었으나 중요한 부분이 아니었다.'라고 말했습니다. 실제 아이폰 SE는 아이폰 6s 이후 등장한 아이폰인데도 3D 터치가 빠졌지만, 딱히 이를 아이폰 SE의 단점으로 꼬집는 평가는 찾을 수 없습니다. 그만큼 3D 터치의 가치가 형편없다는 방증이라는 겁니다.
 
 


 사실 3D 터치가 있으면 유용하다는 의견에 대다수 동의하리라 생각합니다. 다만 테크인사이더가 지적했듯이 있든 없든 큰 상관이 없는 기능이라는 점이 문제입니다. 거기다 3D 터치를 한 번 더 강조할 수 있었던 아이폰 SE에 단가 문제라고 할지라도 강조했던 기능을 빼버린 건 제품 라인에서도 일관적이지 않다는 의미입니다. 덕분에 '차기 아이폰에는 3D 터치가 빠질 수 있지 않을까?'라는 의문도 생길 수 있죠.
 
 단지 필자는 그래도 3D 터치가 중요한 위치에 있다고 생각합니다. 3D 터치에 가치가 있는 건 이것이 단순한 기능이 아닌 인터페이스라는 것에 있습니다. 가령 최근의 터치 인터페이스가 아닌 터치스크린의 보급까지도 수십 년이 걸렸습니다. 그건 하드웨어 보급의 문제였으나 스마트폰의 성장으로 보급이 늘자 터치 인터페이스의 가치도 폭발적으로 상승했습니다. 즉, 3D 터치가 편리하다는 인식을 형성할 수만 있다면 보급이 수월한 스마트폰으로 가치를 끌어올릴 수 있을 것입니다.
 
 그럼 '왜 굳이 3D 터치를 보급해야 하는가'인데, 응용 프로그램의 발전은 인터페이스의 발전과 항상 맞물렸습니다. 예를 들어, 마우스와 키보드의 등장에 맞춰서 PC 응용프로그램이 개발되었고, 스타일러스 펜이나 라이트 펜의 발전으로 그래픽 응용프로그램도 발전했으며, 터치 인터페이스는 마우스와 키보드와는 다른 방식으로 성장했습니다. 쉽게 말하면 PC 게임의 조작 방식이 비슷한 형태인 게 인터페이스 발전 탓이라는 겁니다.
 
 당장 3D 터치가 딱히 필요하지 않은 기능으로 평가는 받지만, 새로운 인터페이스 가능성을 제시한 건 분명합니다. 홈 화면에서 아이콘으로 기능을 빠르게 실행하거나 사진이나 링크를 바로 나타내는 기능뿐만 아니라 주요 앱이나 게임 등에도 활용하는 사례를 늘고 있습니다. 그저 이용자가 그것이 3D 터치를 적용한 것인지, 그렇지 않은 것인지 파악하기 어렵다는 게 가장 큰 벽인데, 이용자가 인식하게 할 방법만 있다면 상기했듯이 '유용하긴 하다.'라는 평가를 좀 더 긍정적으로 바꿀 수 있을 겁니다.
 
 그건 아이폰의 매력으로 말하는 것보다 3D 터치를 적용한 앱이 여타 플랫폼의 앱과 차이점을 두게 되게 되었을 때 다른 파급력을 나타낼 것입니다.
 
 '그렇다면 획기적인 방법은 무엇인가?'
 
 돌이켜봐야 하는 건 지금은 당연한 '핀치 투 줌(Pinch To Zoom)'이라는 인터페이스 자체로 아무런 설명이 없다면 곧바로 이용자가 실행에 옮기긴 어렵습니다. 그러나 두 손가락을 이용했을 때 이미지 등이 하나의 객체로 확대나 축소하거나 한 손가락으로 객체를 위아래로 움직인다는 여지를 화면상에 남김으로써 이용자가 기능을 시험할 기회를 줍니다.
 
 그래서 특별한 설명이 없더라도 핀치 투 줌을 자연스럽게 사용자가 익힐 수 있는 것인데, 3D 터치는 아직 그런 점이 부족합니다. 일관성도 그렇지만, 3D 터치를 실행한다는 명확한 표시를 제공하지 않는 게 가장 걸림돌이라고 필자는 생각합니다. 기능의 유용함이 3D 터치의 가치를 결정하는 게 아니라 유용함을 제대로 살리지 못하는 점에 초점을 맞춰야 한다는 거죠.
 
 


 3D 터치, 조금 포괄적으로 말하면 스마트폰 앱이 플랫폼마다 차별성을 가지는 데 가장 필요한 것이 인터페이스입니다. 그리고 애플은 이미 3D 터치를 강조했습니다.
 
 고로 애플은 준비는 했지만, 실질적인 효과만 보지 못하고 있다는 것입니다. 애플이 3D 터치를 포기할 여지도 있지만, 새로운 인터페이스를 제시한다는 것 자체가 쉬운 일이 아니고, 그나마 3D 터치를 느리지만 자리는 잡아가는 과정에 있는 방식이기에 애플은 올해에 3D 터치에 대한 가이드라인을 확고히 할 필요가 있습니다.
 
 반대로 그렇지 않다는 건 애플이 새로운 앱 생태계를 형성할 기회에 어려움을 느끼고 있다고 해석할 수 있겠죠. 그건 지금까지 애플이 추구한 방식에 대한 재고의 지점을 말해줄 것입니다.

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