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APPLE/APPLE Geek Bible

폐쇄적 애플에 대한 고찰

 애플이 폐쇄적이라는 이야기는 공식과도 같습니다. 간혹 애플이 참여한 오픈 소스 프로젝트 때문에 꼭 그런 것만은 아니라고 하지만, 제품 자체가 폐쇄적인 건 틀림 없으니까요. 이런 폐쇄적 애플에 대한 비판도 상당합니다. 폐쇄적이기 때문에 애플 제품을 거부한다고 말이죠. 반대로 폐쇄적인 환경을 선호하는 사용자가 있기도 한데, 그보다 폐쇄적인 애플에 대해서 생각해봅시다.




폐쇄적 애플에 대한 고찰


 애플은 왜 폐쇄적인 제품 정책을 펼치는 것일까요? 좀 더 안정적인 환경 제공? 자사의 제품에 고립시켜 소비자를 유발하거나 끌어들이기 위함? 이유야 어쨌든 좋습니다. 하지만 이유보다 중요한 것은 어떻게 폐쇄적인 제품 정책을 펼칠 수 있느냐입니다. 폐쇄적 애플에 대한 고찰을 거기서 시작합니다.



폐쇄적




 무거운 주제는 아닙니다. 간단한 문제입니다. 보통의 회사라면 사서 폐쇄적인 정책을 펼치려 할까요? 예를 들어 구글을 봅시다. 구글이 오픈 적이기 때문에 오픈 적인 것이 아니라 폐쇄적일 수 없으므로 오픈 적인 겁니다. 가령 구글 플레이를 모든 안드로이드 기기에서 사용 가능한 것 아닌 구글의 레퍼런스 제품에서만 사용할 수 있도록 했다고 합시다. 지금과 같은 경쟁력을 얻는 것이 가능했을까요? 구글 플레이까지 갈 것도 없이, iOS에 구글 서비스 앱을 제공하고 있는 것만 하더라도 구글의 입장을 알 수 있습니다.

 아이메세지(iMessage)를 봅시다. 애플은 아이폰과 아이패드, 그리고 맥에서만 아이메세지를 사용할 수 있도록 했습니다. 과연 누가 그렇게 하고 있습니까? 생각해보세요. 일반적인 서비스 제공자라면 아이메세지가 안드로이드에서도 동작하고, 윈도폰에서도 동작하고, 블랙베리에서도 동작하길 바랄 겁니다. 그렇게 더 강력한 서비스가 되어 경쟁력을 높이려 하는 것이 대부분입니다. 정확히는 그렇게 해야 더 많은 사용자를 끌어모으는 것이 가능합니다. 옳은 것이 아니라 합리적인 것입니다. 하지만 폐쇄적 시스템이 제대로 동작했을 때는 개방적인 것보다 더 합리적으로 작용합니다. 제대로 동작하는 아이메세지가 있으므로 아이폰의 경쟁력을 강화시키니까요.

 재미있는 사실은 대부분의 폐쇄적인 정책들이 모두 실패했습니다. 소니의 UMD나 마이크로소프트의 액티브X를 보세요. 다 실패했습니다. 여기서 더 재미있는 사실이 나타납니다. 소니와 마이크로소프트는 자신들이 가장 강력한 위치에 놓여있을 때 안심하고 폐쇄적인 정책을 펼칩니다. 소비자들이 그대로 따라올 것이라고 믿었죠. 어느 정도 성공을 거두긴 했습니다. 액티브X는 온갖 웹사이트를 점령했고, UMD의 독립적인 타이틀이 PSP라는 본체를 구매하도록 유도하기도 했습니다. 그러나 오래가지 못했죠. 하지만 애플은 다릅니다. 애플은 딱히 자신들이 독보적인 위치도 아닌데다 안정적이지 않은 굉장히 경쟁적인 상황에서도 폐쇄적으로 행동합니다. iOS, 아이메세지, 페이스타임, 아이클라우드, 앱스토어 모든 게 자신들 손아귀에 있었지만, 정작 중요한 것은 모두 성공했다는 겁니다. 그 차이는 어디서 나오는 것일까요? (모두 성공했다는 이야기에 당신은 '이전의 애플은 폐쇄적인 고집으로 실패했잔아!'라고 반론을 제기할지 모릅니다. 하지만 그것은 폐쇄적인 고집의 문제가 아니라 제품의 문제가 더 컸다는 걸 기억해야 합니다.)




차이




 애플은 자신들의 폐쇄적인 시스템이 가장 우수할 수 있도록 했습니다. 아이메세지는 가장 우수한 인스턴트 메시징 서비스여야 하고, 페이스타임은 가장 우수한 영상 통신 서비스여야 하며, 아이클라우드는 가장 우수한 클라우드 서비스여야 합니다.

 기존의 맥 기본 메신저였던 아이챗은 반 폐쇄적인 메신저였습니다. 이는 맥만을 통한 강력한 메세징이 불가능했기 때문입니다. 문제는 아이챗이 스카이프에 완전히 밀립니다. 어중간한 제품이었기 때문에 아예 개방적이었고 또 적극적이었던 스카이프에 밀렸던 겁니다. 그러나 애플은 아이챗을 아이메세지와 페이스타임으로 분리시켰고, 이 둘은 완벽히 성공했습니다. 초당 28,000개의 메세지가 오고 가는 것이 아이메세지입니다. 국민 메세지라는 카카오톡의 초당 메세지 건이 34,000건 수준임을 가만했을 때 맥과 iOS에서만 일어나는 전송이 28,000개 수준이라는 건 상당한 겁니다. 거기에 왓츠앱이니 페이스북 채팅이니 개방적인 경쟁자들이 있음에도 말입니다.


 애플로서 아이메세지가 아이챗과 같은 성적 밖에 낼 수 없을 거라 생각했다면 완전히 폐쇄적으로 가지 않았겠지만, 제품에 대한 확신이 있기 때문에 가능했던 겁니다. 그러므로 아이챗의 반 폐쇄적인 전략을 버린 채 과감히 폐쇄적인 정책을 펼칠 수 있었던 것이고, 더 안정적으로 보이는 개방형 제품들과는 또 다른 영역을 구가할 수 있게 된 것입니다. 그리고 딱히 아이메세지를 폐쇄적으로 사용하는 것에 있어 사용자들은 큰 불만을 품지 않았습니다. 어차피 다른 플랫폼과는 다른 메세징 서비스를 이용하면 되니까요. 단지 iOS 사용자끼리 아이메세지를 이용하고 페이스타임을 사용하면서 폐쇄적 환경에 밀착되도록만 만들면 되는 겁니다. 아니, 우수하고 간결하기에 밀착될 수밖에 없었습니다.


 소니의 UMD를 봅시다. 사용자들은 항상 이 UMD에 불만이 많았습니다. 크고 두껍고 휴대하기도 번거로운 이 녀석을 사용하기 원하지 않았지만, 소니는 불법복제의 이유를 들면서 정식 소프트웨어를 구매하려는 사용자들까지 불편을 초래하도록 했습니다. 그리고 이를 추출해서 사용하는 것도 금했죠. 그럼에도 새로운 몬스터헌터 시리즈가 나오면 이 불편한 UMD를 구매하려 소비자들은 달려들었습니다. 분명한 건 소비자들은 몬스터헌터라는 타이틀에 달려든 것이지 UMD에 달려든 것은 아니라는 겁니다. 몬스터헌터만 할 수 있다면 PSP든 UMD든 거들떠보지 않았을 겁니다. 결과적으로 UMD라는 시스템은 망했으며, 자신들의 유통비를 채우는 것에도 급급했습니다.


 그 차이입니다. 소비자가 사용하고 싶어하고 원하는 것을 만들어내면 그것이 폐쇄적이든 뭐든 상관없습니다. 하지만 소니나 MS는 딱히 소비자들이 원하지 않는데도 자신들의 위치를 편승해 시장 지배적인 폐쇄 시스템을 만들어내려 했습니다. 그래서 실패했던 것이죠. 애플은 그 착오점을 간파했습니다. 그래서 과감히 폐쇄적인 전략을 펼칠 수 있도록 확신할만한 제품을 만드는 데만 집중합니다. 아이메세지가 처음 모습을 드러냈을 땐 다 망할 거라고 했습니다. 폐쇄적이니까. 하지만 폐쇄적인 것은 문제가 되지 않았습니다. 그 결과가 달라진 것만 보더라도 애플이 어째서 비합리적인 폐쇄적 정책을 펼 수 있었을지 가늠하게 하는 것입니다. 애플의 폐쇄적인 서비스들은 맥과 아이폰과 아이패드와 더욱 돋보이게 하는 가장 강력한 요소입니다. 아니, 강력한 요소가 될 수 있도록만 했습니다. 맥과 아이폰과 아이패드 조차 소비자들이 원할만한 우수하고 강력한 제품이니까요. 그것이 애플이 폐쇄적일 수 있는 이유입니다. 아이메세지가 허접했다면 전혀 내세울만한 요소로 자리하지 못했을 것이며, 아이폰과 아이패드가 강력하지 않았다면 진작 안드로이드용 아이메세지를 사용하고 있었을 겁니다.




애플



 폐쇄적이건 뭐건 선택하는 것은 소비자입니다. 소비자가 폐쇄적인 부분을 단점을 상쇄할 만큼 매력을 느낄 수 있는 제품이라면 당연히 선택할 것이며, 개방적이더라도 단점만 두드러지면 선택하지 않을 겁니다. 하지만 기업 입장에선 개방적인 것이 경쟁력에 있어 더 합리적입니다. 그럼에도 애플은 스스로 폐쇄적을 선택해 합리적으로 이끌어 내려 합니다. 애플이 그 소비자 선택권을 제한하고 있어 보이지만, 반대로 소비자 선택에 불만없는 제품을 내놓으면서 딱히 선택의 폭을 넓히지 않아도 충분히 개방적인 경쟁자들에 맞설 수 있도록 하는 것입니다. 이는 매우 어렵고 애플 외에 성공했던 기업을 얘기하라면 필자의 기억에 닌텐도 정도를 거론할 수 있겠네요. 지금의 닌텐도는 죽을 쓰고 있지만, 그래서 어려운 것을 애플은 나서서 하고 있는 것입니다.


 결과적으로 그 폐쇄성은 현재 애플에 있어 가장 강력한 무기로 작용합니다. 폐쇄적이기 때문에 그 속에서 드러난 애플의 경쟁력이 도드라지게 되었죠. 직접 앱스토어에 아이포토니 아이무비와 같은 앱들을 판매할 수 있게 된 것도 그런 이유입니다. 그들로 하여 사용자들은 매력을 느끼기에 충분하고 굳이 이것을 안드로이드에다 또 내다 팔 이유를 애플은 느끼지 못합니다.


 물론 애플의 이런 폐쇄성이 문제를 띄지 않는 것은 아닙니다. 명료하죠. 허접스러워지면 끝장입니다. 혹은 이 폐쇄성을 벗어나 더 매력적인 제품이 등장하면 소비자들은 그걸 선택할 따름입니다. 애플은 소비자들의 선택권을 자기 쪽으로 좁히되 확실히 다른 선택권이 필요하지 않음을 보여줘야 하고 폐쇄성을 공고히 해야 합니다.


 애플이 폐쇄적인 정책을 펼치기만 한 것이 아니라 애플이 폐쇄적일 수 있을 만큼 충분한 가치를 지녔기 때문에 가능했던 것입니다. 그 가치가 없었다면 여느 업체들과 마찬가지였을 겁니다. '애플은 폐쇄적이야.' 가 아니라 '애플은 폐쇄적인 게 가능해.'라고 하는 게 더 정확한 얘기입니다. 하고 싶다고 할 수 있는 것이 아니니까요. 그건 애플로 하여금 애플을 가장 돋보이게 하며, 애플답다고 얘기할 수 있도록 합니다. 고로 애플은 폐쇄적인 정책을 내세우기만 할 것이 아니라 폐쇄적 정책이 가능할 수 있도록 우수하고 소비자들의 불만을 잠재울 제품을 만드는 것이 우선시 되어야 합니다. 그것이 애플에 옳습니다.




반갑습니다, 후드래빗입니다.

후드래빗 독자들을 대상으로 BYOD(Bring Your Own Device)와 관련해 리서치를 진행하고자 공지를 띄워봅니다.

업무에 자신의 기기를 사용하고 있거나 그럴 예정, 혹은 회사에 특별한 BYOD 정책이 있거나 MDM 솔루션을 사용하고 있다면 그에 따른 편의나 불편한 점, 자유로운 생각 등 BYOD에 대해 마음껏 의견을 주시면, 의견들을 모아모아 BYOD와 관련해서 다양한 분석을 해보고자 합니다.

후드래빗 역사상 처음있는 리서치라 두근거리기도 하고 미흡할 수도 있겠지만, 재미있는 시도라 생각하고 많은 분들이 참여해주시길 바래봅니다 ;ㅅ ; ....()

조사양식은 아래 링크에 접속해주세요 :)

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