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  1. 구글 글래스, 디스플레이가 빠진 것이 기대되는 이유 (2)
  2. 구글, '저렴'이라는 교육 시장 키워드
  3. 구글의 새로운 소셜 서비스 '후즈 다운' (1)


 1세대 구글 글래스는 상업화에 실패했습니다. 이는 개발사인 구글도 인지하는 것으로 올해 초 구글 글래스 익스플로러 에디션(Google Glass Explorer Edition)의 일반 소비자 판매를 중단했죠. 하지만 구글 글래스를 포기한 건 아니었습니다.
 


구글 글래스, 디스플레이가 빠진 것이 기대되는 이유

 
 구글은 구글 글래스 판매 중단과 함께 구글 X 연구소에 있던 구글 글래스 프로젝트를 독립적인 사업부로 승인한 후 네스트(Nest)의 수장인 토니 파델(Tony Fadell)에게 총괄 자리를 맡겼습니다. 그리고 프로젝트명을 아우라(Project Aura)로 정하고, 코치와 켈빈클라인의 디자인 임원이었던 아이비 로스(Ivy Ross)를 개발 책임자로 영입했고, 아마존 하드웨어 사업부의 엔지니어 3명도 구글 글래스 팀에 합류시키는 등 차세대 구글 글래스 개발을 본격화했습니다.
 
 


 더버지는 더인포메이션의 보도를 인용하여 '구글 글래스 팀이 유리 없는 구글 글래스를 개발하고 있다.'라고 전했습니다. 현재 개발 중인 기기는 세 가지이며, 확인된 바로는 기업용과 일반 소비자용이 따로 개발되며, 일반 소비자용은 디스플레이를 탑재한 버전과 탑재하지 않은 버전으로 나뉜 것으로 알려졌습니다.
 
 디스플레이를 탑재한 모델은 기존 구글 글래스와 비슷한 형태로 예상하지만, 필자는 디스플레이를 탑재하지 않은 모델이 흥미를 느꼈습니다. 이 모델은 정보를 표시하는 디스플레이를 빼는 대신 음성만 지원하는 헤드셋 모습의 제품이라고 더인포메이션은 밝혔습니다.
 
 헤드셋이라면 글래스라고 부를 수도 없겠지만, 과거 인텔이 CES 2014에서 선보인 '스마트 이어피스(Smart Earpiece)'인 '자비스(Jarvis)'가 '디스플레이 없는 구글 글래스'로 평가받을 걸 떠올리면 일종의 연장선입니다. 조작이나 활용 방안에 좀 더 중점을 둬야 한다는 거죠.
 
 자비스는 시연에서 착용자의 음성에 반응하고, '스테이크 전문점을 추천해달라.'는 질문에 답했습니다. 눈앞에 지도가 펼쳐진 건 아니어도 지나가는 사람에게 길을 물어보는 것처럼 자연스러운 대답을 들을 수 있다는 게 자비스가 추구하는 개념이었습니다.
 
 구글은 이미 1세대 구글 글래스에도 음성 인식 기능을 탑재했습니다. 별도의 조작 공간이 작은 웨어러블 기기이므로 음성 지원 기능은 당연하게 필요하고, 꼭 구글 글래스가 아니더라도 구글의 웨어러블 플랫폼인 안드로이드 웨어도 마찬가지입니다. 그리고 구글 나우를 통해서 사용자가 필요한 정보를 피드백 받을 수 있죠.
 
 물론 최종 제품이 디스플레이가 없는 형태로 나올 수 있을지는 두고 봐야겠으나 이미 갖춰놓은 것으로 자비스 같은 기기를 고려할만한 현실성은 충분한 겁니다.
 
 


 하지만 음성만으로 조작하는 기기에 대한 의문이 있을 수 있습니다. 제품 가격을 낮추려는 방안으로 설명할 수도 있지만, 어쨌든 디스플레이가 있는 쪽이 시각 정보까지 폭넓게 지원할 수 있는 상위 제품으로 느껴지는 건 당연하다고 생각합니다.
 
 또한, 음성 지원이 가능한 손목형 제품과 블루투스 헤드셋을 함께 착용했을 때 음성과 시각 정보를 동시에 얻을 수 있으니 안경형 제품과의 차이뿐만 아니라 블루투스 헤드셋과의 차이점도 애매합니다. 그러나 필자는 아우라가 자비스처럼 음성 명령을 내리는 것에 그치지 않을 가능성에 주목했습니다.
 
 '프로젝트 솔리(Project Soli)'는 차세대 구글 글래스에 탑재될 가능성이 큰 기술로 꼽힙니다. 솔리는 구글 I/O 2015에서 공개된 구글 첨단기술프로젝트팀(ATAP)이 개발한 레이더 모듈입니다. 초소형 칩으로 인식 범위 내 손의 위치와 밀리미터 단위로 움직임을 측정하는데, 레이더 방식이므로 어두운 환경에서도 인식할 수 있습니다.
 
 현재 제시한 솔리의 활용 방법은 허공의 제스처를 솔리가 인식하여 드래그나 버튼을 누르고, 각종 요소를 조절하는 것입니다. 기존 구글 글래스는 기기에 장착된 터치패드를 이용하여 요소들을 조작했으나 터치패드 탓에 기기 외형이 미려하지 못한 점이 문제였지만, 솔리를 이용하면 터치패드를 배제하여 좀 더 전통적인 안경 형태의 미려한 디자인을 채용할 수 있을 거로 기대를 모으고 있죠.
 
 필자는 여기서 '구글 고글스(Google Goggles)'를 떠올렸습니다. 뜬금없는 얘기처럼 들릴 수 있지만, 구글 고글스는 이미지나 유명 랜드마크를 인식하고, 텍스트를 인지하여 번역하거나 카메라에 비친 것과 유사한 상품을 찾아주는 서비스입니다. 쉽게 말해서 시각 검색 서비스인데, 꼭 구글 고글스가 앱으로 들어간다기보단 솔리와 시각 검색의 결합을 생각해볼 수 있다는 겁니다.
 
 가령 음성 지원 헤드셋을 착용했다고 했을 때 손이 향한 위치의 사물을 판단하여 어떤 사물인지 음성으로 피드백을 주거나 앞에 문이 있다면 문고리 위치를 파악해주는 등을 상상할 수 있는데, 이는 시각장애인들에게 큰 도움이 될 수 있습니다. 아마존의 실패한 스마트폰인 파이어폰의 핵심 기능도 시각 검색이었고, 해당 부서의 하드웨어 엔지니어를 대거 채용했다는 점이 실현 가능성에 무게를 두죠.
 
 솔리 자체는 디스플레이가 있는 구글 글래스에도 탑재될 가능성이 크다는 전망이고, 제스처를 통한 명령이 아닌 이용자의 손 위치에 따른 보조 센서 역할도 기대되는 탓에 디스플레이가 없는 헤드셋 형태의 웨어러블 활용이 음성을 들려주기만 하는 블루투스 이어폰과는 차이를 둘 수 있는 것입니다.
 
 무엇보다 시각을 디스플레이로 빼앗던 기존 구글 글래스와 다르게 시각을 빼앗지 않으면서 음성으로 필요한 지원을 해줄 수 있다는 것으로 안경형 기기의 저가 버전보다도 또 다른 형태의 웨어러블 비전을 제시할 수 있지 않을까 하는 부분이 흥미롭습니다.

 

 

 앞서 인텔의 자비스와 비교했지만, 사실 아우라는 인텔과 협력하여 진행되기에 상용화되지 못한 자비스가 구글 글래스의 모습으로 다시 탄생하게 되었다고 할 수 있습니다.
 
 상기한 구글 고글스나 아마존 엔지니어로 기대감을 올리기에 부족하다고 느낄 수도 있으나 인텔도 올해 3차원 공간 인식을 처리하는 카메라 솔루션인 리얼센스(RealSense)를 출시했고, 구글과의 협력으로 리얼센스를 탑재한 스마트폰인 '탱고(Tango)'의 프로토타입을 공개하기도 했습니다.
 
 리얼센스는 로봇이나 드론이 마치 사람이 공간을 판단하는 것처럼 인식 기능을 제공하는 기술입니다. 동작을 인식하는 면에서는 솔리와도 비슷한데, 사물이나 얼굴을 스캔하여 디지털 정보로 제공하기도 합니다. 이런 기술이 웨어러블과 접촉했을 때 시각장애인이 도움을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 착용자가 검색한 식당의 길을 찾거나 공항에서 게이트로 안내하는 등을 지도를 보게 하지 않고, 음성만으로 지원할 수 있게 될 것입니다. 또는 스캔한 얼굴을 프로필로 작성하고, 다시 만났을 때 어떤 인물인지 파악하게 하는 등의 활용도 재미있겠죠.
 
 그런 중에 인텔이 구글과 협력하여 프로젝트 아우라를 진행 중이라는 건 여러 측면에서 충분한 신빙성이 있다고 필자는 생각합니다. 그래서 그저 블루투스 이어폰 같은 존재가 아닌 다른 존재이지 않을까, 많은 정보가 있지 않음에도 기대를 하게 됩니다.


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 지난달, 월스트리트저널(WSJ)은 '구글이 안드로이드와 크롬 OS를 통합한 운영체제를 2017년에 배포할 계획'이라고 보도했습니다. 하지만 구글은 '두 운영체제의 장점을 섞는 시도는 하고 있지만, 크롬 OS를 중단할 계획은 없다.'라고 말했습니다.
 


구글, '저렴'이라는 교육 시장 키워드
 
 또한, '미국의 교실에서는 매일 3만 대의 새로운 크롬북이 보급된다.'라면서 '다른 교육용 기기를 합친 것보다 더 많은 수치다.'라고 말했습니다. 크롬 OS가 교육 시장에서 차지하는 입지를 강조했습니다. 이는 교육 시장이 있기에 크롬 OS를 유지한다는 의미로 해석할 수 있는 부분입니다.
 
 


 그러나 두 운영체제를 합치지 않더라도 방향을 놓고 보면 앞선 구글의 얘기를 다르게 생각할 수도 있습니다. 안드로이드가 교육 시장에서 크롬북을 대체한다면 크롬 OS의 중단도 고려해볼 수 있다는 거죠. 현재 크롬 OS에서는 안드로이드 앱을 사용할 수 있는데, 크롬북의 다른 특징만 안드로이드가 흡수할 수 있다면 앱 이용 등에서 안드로이드로 크롬 OS를 대체하는 게 어렵진 않다는 겁니다.
 
 그럼 크롬북이 교육 시장에서 빠른 보급과 성과를 이뤄낼 수 있었던 이유가 무언가 하면 단연 '가격'입니다. 크롬북이 교육 시장을 잠식하기 전에 애플은 아이패드로 교육 시장을 차지하려는 목표가 있었습니다. 하지만 한꺼번에 많은 기기를 보급하기에는 아이패드의 가격이 비쌌고, 보급이 가격에 발목을 잡힌 상황에서 그보다 저렴한 크롬북은 교육 환경을 디지털로 옮기려는 교육 시장의 화두가 될 수 있었죠.
 
 물론 교과서를 디지털로 대체하고, 좀 더 직관적인 터치 인터페이스를 통해서 다양한 교육 앱을 즐길 수 있다는 점은 태블릿의 강점입니다. 그런데도 교육 기관들은 크롬북을 선택했고, 구글이 제시하는 교육 솔루션인 '구글 앱스 포 에듀케이션(Google Apps for Education)' 맞춰 서비스를 활용하면서 저렴한 기기를 토대로 교육 서비스 생태계를 먼저 구축한 것입니다.
 
 덕분에 해당 생태계에 교육 기관이 들어갈 수만 있다면 운영체제는 크롬 OS든, 안드로이드든 큰 문제가 되지 않습니다. 달리 말하면 크롬북을 대체할 저렴한 안드로이드 기기에 현재 크롬북으로 활용할 수 있는 서비스를 포함하기만 하면 될 일인 거죠.
 
 


 구글의 이런 교육 시장 저가 전략은 단순히 저렴한 가격의 기기를 출시하는 것에 있진 않습니다. 분명 저렴한 기기도 필요하지만, 저렴한 기기로도 충분히 교육 환경을 바꿀 수 있다는 인식을 시장에 심어준 것이 가장 큰 핵심입니다.
 
 오큘러스 VR의 창업자 '팔머 러키(Palmer Luckey)'는 '책만 읽어서는 최고의 교육이 될 수 없다'라면서 가상현실(VR)을 통한 체험 학습이 교육 환경을 바꿔줄 것이라고 말했습니다. VR 기기 업체의 창업자라서 하는 얘기라고 흘려들을 수도 있지만, 틀린 말은 아닙니다. 역사 공부만 하더라도 직접 체험할 수 있게 하는 쪽이 나은 방법일 수 있죠. 그러면서 러키는 '적어도 5년 안에 VR 교육을 위한 고성능 기기의 보급이 보편적인 수준이 될 것'이라고 말했습니다.
 
 그런데 구글은 이미 VR을 활용한 교육 솔루션인 익스페디션 파이오니어 프로그램(Expeditions Pioneer Program)를 9월부터 운영 중이고, 최근 미국 13개주와 미국 외 3개국을 대상으로 적용 지역을 확대한다고 발표했습니다. 그리고 해당 프로그램에 쓰이는 VR은 종이로 만든 카드 보드입니다.
 
 카드 보드이기에 스마트폰의 보급도 함께 이뤄져야 하지만, 당장 VR 교육을 도입하고 싶은 지역이나 교육 기관으로서 카드 보드는 부담 없이 VR 체험이 가능한 솔루션이죠. 성능으로 보자면 앞으로 출시할 일체형 VR 기기들이 더 나을 테지만, 카드 보드로 구글의 교육용 VR 콘텐츠를 교육에 적용하도록 하는 것만으로도 구글은 상당히 빠르게 VR 교육 시장을 점유할 수 있습니다.
 
 교육 기관으로서는 기기의 성능으로 얻어질 교육 효과를 파악하는 것보다 다수의 대상을 통해서 교육 방식의 효과를 파악하는 게 더 중요합니다. 그런 점에서 카드 보드를 도입하는 건 매우 간단한 의사 결정이고, 구글은 자사가 교육 시장에서 저렴하다는 걸 아주 잘 전달하고 있습니다.
 
 후에 고성능 VR을 통한 교육이 가능해지더라도 앞서 닦아놓은 구글의 카드 보드 솔류션이 계속해서 VR 교육 시장에 영향을 끼칠 것입니다. 되레 고성능 기기가 이 영향을 떨칠 방법이 있느냐가 쟁점이 되겠죠. 마치 크롬북과 아이패드의 관계처럼 말입니다.


 


 
 구글의 이런 전략은 기술의 나은 정도보다 교육 환경 개선과 개선 방향을 먼저 제시하는 것이 옳다고 판단한 것에서 나왔습니다. 저가 제품을 보급하는 게 키워드지만, 실상 저가 제품 보급으로 접근하려는 건 좀 더 다른 부분에 있는 거죠.
 
 이는 구글이 플랫폼이 바뀌는 시점이 되더라도 교육 시장에서 우위를 차지할 방안이 될 것입니다. 기존 교육 솔루션을 유지하면서 다른 저렴한 기기를 교육 기관이 구매할 수 있도록 유도하기만 하면 될 테니까요.
 
 구글처럼 교육 시장에서 파이를 얻으려는 업체라면 저렴한 기기도 중요하지만, 기기를 이용해서 어떤 교육 환경을 형성할 수 있을지 파악하는 것도 필요합니다. 달리 말하면 구글은 저가를 무기로 어느 업체들보다 빠르게 교육 시장에 뿌리를 내리고 있는 것입니다.


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 구글은 다양한 소셜 서비스를 출시했지만, 성공한 적이 없습니다. 또는 성공의 문턱에 있었을 수도 있는 제품을 폐기해버렸죠. 구글 웨이브(Google Wave), 구글 버즈(Google Buzz)가 대표적이고, 야심 차게 시작한 구글 플러스(Google Plus)도 언제 없어져도 이상하지 않습니다.
 


구글의 새로운 소셜 서비스 '후즈 다운'
 
 구글 플러스는 구글 계정에 프로필 기능을 심어주는 유일한 서비스라는 점에서 쉽게 좌초될 것으로 보이진 않지만, 소셜 서비스의 핵심인 연결에서 아무런 이득을 볼 수 없으므로 사진 기능만 떼어낸 구글 포토(Google Photo)처럼 프로필 기능만 떼어놓더라도 문제가 없습니다. 그러나 이용자 간 연결할 수 있는 서비스는 놓칠 수 없죠.
 
 


 구글은 새로운 소셜 서비스 앱인 '후즈 다운(Who's Down)'을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시했습니다.
 
 후즈 다운의 기능은 매우 간단합니다. 사용자는 현재 자신이 한가하다는 표시를 남길 수 있고, 또는 무언가 하고 싶다고 설정할 수 있습니다. 가령 '맥주 한잔하고 싶다.'라고 남기면 현재 한가한 친구들을 보여주거나 친구들이 곧장 참여할 수 있게 하는 겁니다. 일종의 게시판 역할을 소셜 기능으로 다듬어 놓은 거죠.
 
 기능은 복잡하지 않도록 몇 개의 버튼을 누르는 것으로 조작할 수 있고, 하고 싶은 일에 친구들이 참여하면 구체적인 약속을 잡을 수 있도록 채팅 기능이 제공됩니다. 다른 메신저나 소셜 서비스를 비슷하게 이용할 수도 있겠지만, 전체 친구 목록에서 시간이 맞는 친구를 간단한 조작으로 빠르게 찾고, 연결할 수 있다는 게 가장 큰 특징입니다.
 
 후즈 다운이 이전에 없었던 개념의 서비스는 아닙니다. 쇼트노티스(Shortnotice) 등 같이 할 일을 찾을 수 있게 도움을 주는 서비스는 많았습니다. 단지 후즈 다운은 간결한 인터페이스 디자인과 기존 구글 계정으로 이용할 수 있다는 접근성이 강점이 되리라 생각합니다.
 
 


 쟁점은 후즈 다운이 거의 폐허 상태인 구글의 소셜 서비스 사업에 활력을 넣을 수 있는가 하는 겁니다. 사실 후즈 다운의 기능은 아주 단순하고, 기존에 메시지로 약속을 잡는 등이 불편하지 않았다면 큰 호응을 얻긴 어렵습니다.
 
 쉽게 생각하더라도 한가한 이용자가 제안한다면, 다른 이용자가 제안을 보고 반응할 때까지 기다려야 합니다. 되레 메시지나 전화가 정보 전달에서 더 빠를 수 있죠. 소셜 서비스는 상호작용이 중요한데, 누군가가 어떤 일을 하길 기다리거나 이용자가 앱에 접속하여 상호작용이 가능한 상황이 오지 않는다면 후즈 다운의 서비스 가치는 추락합니다.
 
 스냅챗처럼 간단한 기능만으로 성공을 거둔 서비스가 있기에 기능의 무게만으로 후즈 다운의 성공을 판단할 수는 없지만, 소셜 서비스로서 자주 이용할 만큼 구미가 당기는 기능은 아니라는 겁니다.
 
 물론 후즈 다운은 아직 시험 서비스입니다. 누구나 앱은 내려받을 수 있으나 이용하려면 초대를 받아야 하고, 초대를 받으려면 이메일과 학교를 입력해야 하므로 학생들을 겨냥하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 특정 집단을 대상으로 서비스의 가능성을 보겠다는 거죠.
 
 그저 시험이라면 빠르게 이용자를 끌어모으고, 많은 활동을 유도하지 못하더라도 지속해서 사용할 수 있는가에 대한 해답은 내놓을 수 있어야 할 것입니다.
 
 



 필자는 후즈 다운의 앱보다는 기능이 구글 플러스에서 사진 기능만 떼었듯이 구글이 활용할 수도 있다고 생각합니다.
 
 예를 들어, 연락처나 행아웃의 친구 목록에 후드 다운 기능을 탑재하고, 바로 한가한 친구를 찾거나 할 일을 표시하는 걸 가정해볼 수 있습니다. 구글 나우와 통합하는 방법도 있을 테고 말이죠.
 
 어쨌든 흥미로운 기능이기에 구글이 기존의 다른 서비스들이 부딪힌 문제를 어떻게 풀어나갈 수 있을지 궁금합니다.


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