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IT/Kakao

'애니팡은 성공했다', 하지만 카카오는 성공했을까?

 애니팡이 국민게임이라고 떠들썩입니다. 뉴스 메인이나 공중파 방송에도 등장 할 정도로 전국민적인 인기를 구가하고 있다는 것은 부정할 수 없을 듯 합니다. 회전력이 빠른 스마트폰 게임 시장에서 이정도의 이용자와 파급력을 보이는 것을 보면 '성공했다'고 할 수 있습니다. 그리고 그 성공한 게임인 애니팡 뒤에는 '카카오톡'이 있었습니다.






'애니팡은 성공했다', 하지만 카카오는 성공했을까?


 애니팡의 성공은 카카오톡을 업은 것이라고 할 수 있습니다. 카카오톡과 연동되어 하나의 플랫폼으로 동작하면서, '하트'는 공해로 표현되기 까지도 했었죠. 단순한 게임 방식인데다 이미 많이 나와있는 종류라 독창성이 보인다고 할 수 없지만, 친구들간의 경쟁이나 하트 공유, 순위 집계가 재미를 더하면서 인기를 모은 케이스입니다.

 카카오톡이 없었다면 성공하지 못했을 수 있겠죠.




카카오톡 게임




 기존 소셜 게임이라 부르는 류들의 공통점이라면, 예전 PC의 타이쿤 같은 형태에 내부에서 친구와 연결하고 그 사이에 무언가는 주고 받는다던지 혹은 상대방의 상태를 들여다 본다든지의 기능들이 있었습니다. 그 부분에서 '친구'라는, 여러사람이 한데 뭉치는 부분자체를 카카오톡으로 떼어버린 것이 바로 애니팡입니다.


 만약 애니팡이 카카오톡을 끼지않았고 이런 서비스를 만들려고 했다면, 자체적인 랭킹 시스템과 친구 등록 시스템도 구축해야 했을 것입니다. 그런데 과연 이런 간단한 퍼즐 맞추기에 그런 기능을 넣는다고 해서 얼마나 많은 사람이 사용할지에 대한 의문이 들기도 합니다. 그래서 카카오톡이 중요한 것인데, 그런 기능들의 번거로움이나 활성화를 원래 설치되어있던 카카오톡을 통해 한번에 해결하도록 하였기 때문에 애니팡에 있어 카카오톡의 존재가 필요했던 것입니다.


 카카오톡이 없었다면 애니팡이 성공하지 못했을 것이라는 것이 당연한 것처럼 보여집니다.


 이 카카오톡의 게임 플랫폼의 특징은 기존 소셜게임과 다르게 많이 사용하는 메신져를 끼워넣으면서 다양한 장르의 게임에 접목할 수 있다는 점입니다. 흡사 iOS의 게임센터의 메신져 버전을 보는 듯 말이죠.


 그리고 이런 애니팡의 인기에 힘입어, '캔디팡', '보석팡' 등의 후속 카카오톡 게임들도 줄줄이 등장하면서, 카카오톡 게임 플랫폼이 카카오톡에 있어서 새로운 수익모델이자 게임 개발자들에게는 성공의 조건으로 작용하며 서로 윈윈하는 것 같습니다. 그렇게 보입니다. 하지만, 카카오톡이 과연 윈윈하여 성공한 것이라고 할 수 있을까요?




한계




 현재로써는 카카오톡의 게임플랫폼은 한계를 보입니다. 애니팡 이후 등장한 게임들 대부분이 퍼즐게임이고, 그마저 기존 앱스토어에 올라와있던 게임들과 크게 다르지 않습니다. 그들을 모방했다고 말하려는 것이 아닙니다.

 소비자는 항상 더 나은 것을 기대합니다. 만약 애니팡2가 나왔는데 동물 이미지만 바껴있으면 화를 내는 것이 소비자입니다. 카카오톡 게임 플랫폼은 계속해서 더 나은 기대치를 가진 게임을 내놓아야 합니다. 물론 모든 제품이 그렇지만, 카카오톡 게임은 더 그래야 합니다. 왜냐면 카카오톡이라는 그늘로 게임이 성공을 거뒀기 때문입니다.


 카카오톡이라는 요건이 사라지면 그 밑천은 금방 드러날 것입니다. 그보다 20개 가량의 카카오톡 게임 중 애니팡이 성공한 것이 많은 사람들이 유독 몰렸기 때문이고, 금방질려 그 다음걸 기대하던 사람들이 캔디팡이 출시하자 마자 3일 만에 200만 다운로드와 하루 사용자 130만명을 넘어섰다는 것이 그를 증명하고 있습니다.


 가령 기대치를 만족시킬 다른 장르의 게임이 나타났나고 합시다. 그럼 이제 카카오톡을 어떻게 활용할까요? 다시 점수 경쟁이나 하트든 사탕이든 꽃이든 뭔가를 보낼 작정인가요?




세이클럽




 갑자기 '세이클럽' 이야기를 꺼내는 이유는 '웹플랫폼'의 가능성을 품었지만, 결국에는 성장둔화를 나타낸 대표적인 사레이기 때문입니다.

 세이클럽은 현재 '음악방송 웹'입니다. 사실상 음악방송이 전부이고, 그 다음으로 노래팅으로 간신히 서비스를 유지하는 수준입니다. 과거 찬란했던 아바타몰 같은 것은 수익요건으로 배제된지 오래입니다.


 세이클럽은 왜 실패하였을까요? 세이클럽의 상황은 지금의 카카오톡과 크게 다르지 않았습니다. 일단 수익모델이 없어 지적을 받았습니다. 메신저인 '세이클럽 타키'가 생기고, 활발해지면서 아바타 사업이 꽤 흥행하긴 했지만 메신저 이상의 무언가가 없었습니다. 이후 네이트가 싸이월드와 합병하면서 커뮤니티성이 강화되고 미니홈피가 인기를 끌기 시작하면서 세이클럽 메신저와 싸이월드를 병행해서 사용하는 사용자가 늘어났습니다. 그런데 그런 세이클럽은 싸이월드를 경쟁하기 위해 '세이클럽 홈피'라는 미니홈피 서비스를 만들었고 처음에는 타키 사용자지만 미니홈피를 하지 않는 사람들에게 사용되다 결국에는 아무도 사용하지 않는 서비스가 되었습니다.


 그리고 메신저를 활용한 게임 서비스를 세이클럽이 하지 않았던 것도 아닙니다. 바로 '피망'입니다. 채팅기능, 쪽지, 등급 등 현재 카카오톡이 지닌 게임플랫폼의 모습을 PC에서 고스란히 보여줬었고, 고스톱이나 포커류 게임 외 독창적이었던 캐쥬얼 게임이 흥행하기도 했습니다. 하지만 얼마가지 못했습니다. 캐쥬얼 게임이 판을 치던 시절 넷마블, 한게임 같은 게임포털들도 게임들을 내놓았고, 게임성에 있어서 피망의 게임이 밀려버리면 끝이었습니다. 결과적으로 세이클럽과 피망은 분리됩니다.


 그럼 왜 음악방송은 성공했을까요? 어떻게 보면 세이클럽은 음악방송에 매우 공을 많이 들였습니다. 처음에는 사람들끼리 자체적으로 만들던 '방송국'이라는 개념을 지원해주기 시작했고, 이것에서 수익이 날 수 있는 기반도 갖춰뒀으며 플레이어와 이제는 모바일앱으로 빠르게 음악방속이라는 컨텐츠를 소비자의 기대치에 반영시켜 놓았기 때문입니다.


 그렇다면 세이클럽은 네이트와 싸이월드, 넷마블과 한게임과 경쟁하다만 무너진 것일까? 세이클럽이 덩치가 커지고 주요 컨텐츠였던 채팅을 즐기는 사람이 늘어나자 음란채팅이나 사기채팅이 늘어났습니다. 세이클럽은 이를 제재하기 시작했는데, 묻지도 따지지도 않고 '영구제명'이 그들의 방침이었습니다. 회복할 수 있는 방법은 없었고, 해킹이나 친구의 장난 등에도 속수무책이었으며, 신고만 들어가면 영구제명 대상이 되었습니다. 건전한 웹 문화를 선도하는 것도 좋지만, 결과적으로 제 살 깍아먹기를 했다는 것이죠. 이것은 세이클럽 서비스의 전반에 걸쳐 진행되었습니다.


 세이클럽이 끝내 실패한 이유는 수익기반이 없었다는 것과 소비자의 기대치를 끌고 가지 못한 점, 그리고 덩치가 커지면서 생기는 관리의 부족 때문이었습니다. 지금 네오위즈가 수익을 얻고 있는 것은 결국 세이클럽이 아니라 피망이 되었죠.




카카오톡




 카카오톡은 아직 해결해야 될 과제가 많이 남아있습니다. 세이클럽처럼 이용자가 많다고해서 끝이 아니라, 소비자의 기대치를 반영해줄 무언가와 자신들이 수익요건으로 가져갈 수 있는 무언가를 닦아놓지 못했습니다. 페이스북을 거품이라고 해봐야 그들은 11억달러라는 수익을 내는 기업입니다. 하지만 카카오는 어떤가요?


 세이클럽은 처음 메신저와 채팅으로 얻어진 결과로 아바타를 이용해 수익을 창출했지만, 줄어들었습니다. 그를 메우기 위해 만든 홈피 서비스도 싸이월드에 밀렸죠. 당연히 아바타를 구입하는 횟수는 줄어들었습니다. 이후 게임을 통해 수익을 내려고 했지만, 단순히 게임간의 경쟁에서 밀리면서 그 수익도 줄어들었습니다. 음악서비스인 쥬크온도 세이클럽과 함께 뜨는 듯 했으나 져버렸죠.


 카카오의 처음은 기프티쇼와 기프트콘이었습니다. 이후 플러스친구나 카카오 스토리도 나왔고, 지금은 게임 플랫폼이 나왔습니다. 간단한 문제입니다. 플러스친구가 더 이상 성장을 하고 있나요? 카카오 스토리는 어떤가요? 그럼 애니팡 이후는 어떨까요?


 이들의 대체제는 많습니다. 다른 메신저 서비스가 저런 게임 시장에 뛰어들지 말란 법도 없죠. 현재 카카오톡은 메신저 이후의 서비스에서 지속적으로 소비자의 기대치를 충족시키기 위해 집중하였는가? 그렇지 않습니다. 세간의 '수익성 논란'에 메여 계속해서 수익 낼 방법을 궁리하는 것처럼 보여집니다. 그래서 카카오톡의 '본질로 인한 플랫폼 강화'가 아닌 '카카오톡과 결합 할 수 있는 무언가'를 찾기위해 혈안 된 것 같습니다. 과거 세이클럽이 뭘하든 새로운 서비스의 초반에는 흥행했던 것처럼, 카카오톡도 그렇습니다. 그런데 그런게 과연 어디까지 갈까요?


 완벽한 답이 될 순 없겠지만, 가령 현재 카카오톡 사용자들이 가장 원하는 것이 무엇일까요? 클라우드를 통한 PC버전, 태블릿버전입니다. 카카오톡은 이를 충당하려 했나요? 혹은 웹에 손을 대었나요? 그렇지 않습니다. 모바일로만 승부를 보겠다고 했으나, 그건 스스로 생태계를 한정시키는 것이고 블랙베리용 카카오톡을 만들바에 PC버전을 만드는게 나았을 겁니다. 그런게 소비자 기대치입니다.


 카카오톡의 성장은 둔화되고 있습니다. 많은 대체재와 점점 더 포화상태에 이르는 스마트폰 이용자 수까지. 그리고 서비스의 굴곡이 너무 심합니다. 카카오톡이 내놓으면 뜨지만, 성장하지 않습니다. 이게 과연 계속 이어질 수 있을까요? 그리고 카카오톡은 늘어나는 사용자들을 관리 할 요건이 충당되어 있나요?


 애니팡은 성공했습니다. 하지만 카카오는 성공했다고 할 수 없습니다. 카카오스토리가 성공했다고 난리를 쳤지만, 그냥저냥이듯 카카오의 게임 플랫폼도 그 범주를 벗어나지 못했습니다. 필요한 것은 본질적인 것의 소비자 기대치를 충족시킬 수 있는 것이고, 게임이 주류가 되서는 안되며 부가적인 것으로 남아있도록만 해야합니다. 스스로 성장하고 발전하기 위해서는 부가적인 깃털을 다듬는게 아니라 카카오톡의 전체 날개를 다듬어 잘 날 수 있도록 해야합니다. 계속 이런 팡, 저런 팡 게임만 나오게 만들 생각이 아니라면 말이죠.


 카카오톡의 대화는 줄고, 하트는 늘었습니다. 이게 카카오톡이 원하는 바는 분명 아니라고 생각합니다.